Tölvuleikir 1

Ég var kennari við Fjölbrautaskólann við Ármúla frá 1981 og  þegar við fengum tölvur af gerðinni Apple þá lærði ég Basic forritunarmálið með því að skrifa inn og prófa tölvuleik sem ég fann í tímaritinu Creative Computing. Þetta var að mig minnir árið 1982. Þetta var tölvuleikurinn Oregon Trail og ég sé að hann hefur birst í tímaritinu 1978. Leikurinn var kennsluleikur sem miðar við að þú sért á leið með vagnalest frá ausurströnd USA til Orgegon og þurfir að byrja á að kkaupa aðföng og vistir og svo gerist ýmislegt á leiðinni, þú þarf að veiða þér í matinn, fara yfir mikil fljót, vagnhjól brotna, indjánar ráðast á vagnalestina, vistir getur þrotið o.s.frv. Þetta var skemmtilegur leikur og er víst ennþá spilaður en auðvitað í mikið  fullkomnari útgáfu. Hérna fann ég spilun á eldgamalli útgáfu en mig minnir að í þessari útgáfu sem ég var með hafi ekki verið neinar myndir, það hafi eingöngu verið textaleikur.

Pallaleikur á Sinclair Spectrum

Þegar ég seinna eignaðist mína fyrstu heimilistölvu Sinclair Spectrum þá tengdi ég hana við sjónvarpið og skrifaði inn og breytti mörgum leikjum.  Þannig lærði ég Basic forritun, gegnum að skrifa upp og breyta leikjum. Ég sé að fyrsti íslenski útgefni tölvuleikurinn Sjóorrusta sem  feðgarnir Erlingur Örn Jónsson og Jón Erlings Jónsson  hönnuðu og forrituðu árið1986 er er núna orðinn safngripur.

Tölvuleikir í tuttugu ár er grein sem ég skrifaði 2013  þar sem ég  rifja upp stöðuna tveimur áratugum áður og grein sem ég skrifaði þá um tölvuleiki. Það er athyglisvert að leikurinn Doom og síðari útgáfur hans hafa orðið uppspretta í ýmsa aðra leiki sem nýta sér leikjavél hans. Þannig er leikurinn  The Dark Mod  alveg umsnúningur á Doom, það er ekki skot- og árásaleikur heldur leikur þar sem söguhetjan læðupúkast um sviðið og felur sig og forðast bardaga.
Hér eru tvö góð vídeó þar sem fræðimaðurinn James Paul Gee annars vegar og leikjahönnuðurinn Jane McGonigal hins vegar ræða um tölvuleiki nútímans (netspunaleiki) og áhrif þeirra. Þau taka bæði dæmi um leikjaveröld World of Warcraft sem er núna einn vinsælasti tölvuleikurinn. Gee setti upphaflega fram lista yfir 16 atriði sem einkenna eiga góðan námsleik, sjá hérna Good Video Games and Good Learning. Hann endurbætti seinna listann og tók inn fleiri atriði.

Á myndbandinu hér fyrir ofan er Jane McGonigal: Gaming can make a better world að flytja erindi á TED.  Hún er leikjahönnuður og ber saman raunheiminn og leikjaheiminn  í spilum eins og World of Warcraft. Hún telur að við þurfum að gera raunheiminn líkari umhverfi leikjaheima en þeir einkennast af því að spilari er alltaf að fást við hluti sem reyna á hann og er tilbúinn til að leggja mikið á sig (blissful productivity), leikurinn eflir liðsanda, okkur fellur betur við fólk sem við höfum spilað við og treystum því betur, treystum að það virði leikreglur, verji tíma með okkur, stefni að sama marki og hafi staðfestu til að vera með allt að leikslokum (social fabric) og bjartsýni og von um að sigur sem veldur því að spilari bregst strax við aðstæðum (urgent optimism)  og þrá eftir dýpri merkingu (epic meaning).

Í báðum vídeóunum er World of Warcraft tekið sem dæmi, í fyrra myndbandinu tekur James Paul Gee leikinn sem dæmi um liðsheildir  þar sem allir verða að hafa mismunandi færni en skilja og geta unnið með öðrum sem hafa aðra  færni og skilja stóru myndina. Hann ber þetta saman við vinnubrögð í fyrirtækjum í dag.

Hér eru nokkrar slóðir um tölvuleiki

 Áhyggjur af neikvæðum áhrifum tölvuleikja og netöryggi

Nýlegar námsritgerðir um tölvuleiki

Ritgerðir um íslenska tölvuleikinn Eve Online

  • Eve Online: Leikir, sköpun og samfélög http://hdl.handle.net/1946/2963
  • Höfundur Óli Gneisti Sóleyjarson 1979
  • Andlitslausir uppreisnarseggir. Mótmæli í EVE-netheimum sumarið 2011 :http://hdl.handle.net/1946/16143  Niels Pálmi Skovsgård Jónsson
  • Sigla Himinfley. Þróun og tilurð Eve Online http://hdl.handle.net/1946/5437 Theódór Árni Hansson
  • Vöruhönnun í tölvuleikjum : skoðun á ferli og útkomu hönnuða í tölvuleikaiðnaðinum http://hdl.handle.net/1946/15554 Guðný Pálsdóttir

Fleiri námsritgerðir

Nemendaritgerðir við aðra skóla
Game Worlds: A Study of Video Game Criticism (MA ritgerð við Princeton 2013)

 

Sveifla frá Microsoft “Sway”

Sway er nýtt app fyrir Windows 8 sem kynnt var 1. október 2014. Það er ritunar og tjáningartæki á borð við Word og Powerpoint en tekur mið að því að nú er tölvuumhverfið annað en þegar þau kerfi komu til sögunnar. “Sway” sveiflan er miðuð við vefumhverfið, miðuð við að gögnin séu í tölvuskýi, þeim sé safnað og miðlað á ýmsu formi og þau séu síkvik og uppfærist og auðvelt sé að miðla þeim í vöfrum og það líti vel út í símum sem og tölvum.
Þau dæmi sem birt hafa verið um notkun þessa apps benda til að hér sé komið ágætt verkfæri fyrir kennara og  nemendur í skólum til að vinna að verkefnum og setja fram þekkingu og eigin gögn  á fallegan og skýran hátt á máta sem hæfir nútíma miðlun.

Sway er vefrænn strigi sem er meira en texti, myndir og skjöl. Sway appið mun vera væntanlegt líka iOS, Android and Windows Phone.

Sway virkar með OneDrive, Facebook, Twitter, YouTube sem og gögnum sem eru vistuð á eigin tölvu. Aðgangur að Sway er ekki ennþá orðinn opinber en á síðunni  Office Sway getur þú skráð að þú viljir prófa Sway.

Hér er kynning á Sway

Hér er útskýring á hvernig Sway virkar

Hér eru ýmsir nýir vefpistlar um Sway:

Þrívíddarprentun (3D printing) og opinn vélbúnaður

Fyrir nokkrum misserum fylgdist ég með þátttakendum  í Hakkavélinni smíða þrívíddarprentara. Það var samvinnuverkefni, einingarnar keyptar að utan og stuðst við opinn og frjálsan hugbúnað og opinn vélbúnað við smíðina. Sams konar smíði fór þá fram í sams konar opnum verkstæðum víða um heim og hugmyndafræði um opna hönnun sveif yfir vötnum. Þetta verkefni og hönnun var RepRap. RepRap er skammstöfun á “replicating rapid prototyper”  og hugmyndin var eilífðarvél nútímans, vél sem gat prentað  eintök af sjálfri sér. Byggingareiningar þessa prentara voru Arduino tölvuspjöldFyrstu  útgáfurnar af þessari gerð þrívíddarprentara voru nefndar eftir frægum líffræðingum í þróunarfræði til að draga fram tengsl milli þessara verkfæra og þróunar og endurgerðar, þannig voru fyrstu gerðirnar  Darwin 2007 og Mendel 2009. RepRap prentarar voru fyrstu ódýru þrívíddarprentararnir og úr þeirri þróun spratt annað verkefni Makerbot sem einnig byggði  á opnum hugbúnaði en það er fyrirtæki sem selur tilbúna samsetta þrívíddarprentara. Nýjustu söluvörur þess fyrirtækis (Replicator 2) eru hins vegar ekki opinn vélbúnaður.

Ýmis konar stafræn rými og verkstæði hafa sprottið upp og orðið vinsæl. Þar má nefna hackerspace, makerspace, DIY klúbba ýmis konar og Fablab.

Skilgreining á opnum vélbúnaði er þessi:

Open source hardware is hardware whose design is made publicly available so that anyone can study, modify, distribute, make, and sell the design or hardware based on that design. The hardware’s source, the design from which it is made, is available in the preferred format for making modifications to it. Ideally, open source hardware uses readily-available components and materials, standard processes, open infrastructure, unrestricted content, and open-source design tools to maximize the ability of individuals to make and use hardware. Open source hardware gives people the freedom to control their technology while sharing knowledge and encouraging commerce through the open exchange of designs.”

Það er núna mikill áhugi og væntingar varðandi þrívíddarprentara og flestir vita gegnum greinar í fjölmiðlum hvað átt er við með hugtakinu, hafa lesið fréttir um hvernig þrívíddarprentarar eru öflug tæki notuð til góðs og ills, notuð til að prenta út byssur og notuð til að prenta út líffæri. Það er mikill iðnaður kominn upp varðandi framleiðslu og sölu á þrívíddarprenturum.

Það er meira segja til sérstakt stýrikerfi 3DPrinterOs sem er sérstaklega fyrir þrívíddarprentun. Þannig er hægt að prenta út á þrívíddarprentara hvar sem er og mynda prentbiðröð eins og með venjulegum nettengdumhttp://www.shapeways.com/ prenturum. Með þjónustu eins og 3D Hubs er hægt að senda þrívíddar prentskrá (skrá á .stl formi) á nálægan prentara.

Shapeways – 3D prentun og hönnun

Maker 6 –  3D prentþjónusta

 i.materialise þrívíddarprent

Autodesk 123D Design (til fyrir Makka og PC og iphoneiPad og sem vefumhverfi

3D Printing @ Amazon.com

Hér er ein umfjöllun um áhrif 3D prentunar
How 3D printing will impact our future:

Hér eru nokkrir pistlar frá V3.co.uk um stöðu þrívíddartækninnar núna:

Ég sé að nemandi við Listaháskólann hefur skrifað BA ritgerð um þrívíddarprentun.

InMoov » Project  vélmenni prentað út í þrívídd.

21st-century-robot

Einnar mínútu myndband í Moviemaker

Hér er einnar mínútu vídeó í Moviemaker

Hér er  leiðbeiningar um hvernig þetta myndband var búið til.

Tjáning með myndum og hljóðupptöku og myndskeiðum verður sífellt stærri hluti af tjáningu í vefmiðlum. Það er tæknilega einfalt að setja stutt myndbönd inn í frásögn eða önnur verk og það getur verið aðferð til að skila skýrslu eða vinna verkefni í skóla að vinna með slíka miðla.  Eitt útbreiddasta forritið til slíkra nota er Windows MovieMaker sem núna er hluti af Windows Essentials 2012. Þo Moviemaker sé ekki fullkomið vídeóklippingaforrit og henti ekki í stór verk þá er forritið einfalt og getur lesið skrár á ýmsu formi og vistað sem .mp4 skrár.

 

Einnar mínútu myndband – Wevideo

Flestar spjaldtölvur og símar hafa möguleika á að taka upp vídeó sem og ljósmyndir. Ef við ætlum að nýta þessi verkfæri í skólastarfi þurfum við í flestum tilvikum að setja saman myndasyrpu og/eða stutt vídeó og setja undir tal eða tónlist eða hljóðeffekta. Það eru nokkur verkfæri sem við höfum til að gera stutt vídeó, fyrir PC vélar er ágætt verkfæri Moviemaker og fyrir iOs umhverfið er verkfærið iMovie.
Sjá hérna

Hér er sýnishorn af einnar mínútu vídeói

En við getum auk Moviemaker og iMovie notað ný og veflæg verkfæri eins og Wevideo og myndbandið hér fyrir ofan  er gert í því. þetta vídeó er sýnishorn fyrir nemendur mína, þau eiga að gera 1 mín. vídeó og segja  sögu með því.

Þetta er sýnishorn af einni slíkri sögu. Sagan er af vettvangsferð. Ég fór með nokkrum nemendum í heimsókn í Geislar hönnunarhús í Bolholti (sjá http://www.geislar.is/) Þetta sýnishorn á að miðla hugmyndafræði og vinnubrögðum við nýja gerð framleiðslu, sýna hvað hönnuðurinn hefur gert (sýnir verk hans í byrjun) og hver hugmyndafræði hans er – leitin að aldingarðinum Eden:-) Líka hvað einkennir svona “maker culture” hugsun þ.e. að byggja á hugmyndum annarra og deila hugmyndum og vinna með tækni. Vídeóið er samsett úr ljósmyndum og vídeóklippum sem ég tók upp á spjaldtölvu og einnig einu sem tekið er með “hyperlapse” forritinu sem er því miður ennþá bara til á iPad (er ókeypis). Ég setti saman vídeóið á spjaldtölvunni með wevideo appi en það er takmarkað á spjaldtölvum t.d. ekki hægt að setja hljóð undir svo ég setti það á Wevideo á netinu (wevideo.com) og setti þar hljóð undir og lagaði til. Ég notaði hljóð sem eru í boði í ókeypis útgáfu Wevideo en þar er einnig hægt að taka upp hljóð og hlaða inn hljóðskrám.

Svo gaf ég það út (publish) þ.e. setti á Wevideo vefinn. Ókeypis reikningur hjá Wevideo þýðir að hægt er að gefa út 15 svona einnar mínútu vídeó. Þetta er bylting í hvernig við vinnum svona örvídeó, nú vinnum við þetta mest á vefnum eða með spjaldtölvuviðmóti. Wevideo er eins og Moviemaker og er með tímalínu eins og eldri útgáfur af Moviemaker. Mjög einfalt fyrir byrjendur. Svona verkfæri eru ágæt í kennslu ef nemendur eru allir með google reikninga því þá er hægt að setja efni í drive.google.com og nemendahópur getur samdeilt efni.

Svona lítur umhverfið út í Wevideo þegar búið er að hlaða þar inn stuttum myndskeiðum og ljósmyndum.  Þetta er undir “My media og þar getur notandi búið til nýjar möppur og hlaðið inn því efni sem hann vill vinna með svo sem  myndum, myndböndum og hljóðskrám. Það er hægt að breyta nafni skráa.

Svo er hægt að setja saman endanlegt vídeó og nota til þess tímalínu (einnig hægt að vera í storyboard viðmóti en það er takmarkaðra). Hér fyrir neðan má sjá tímalínu en á hana eru vídeklip og myndir dregnar og hljóðskrár koma svo á aðra rás.

Verkfæri til að búa til próf, spurningaleiki og sjálfsmatsverkefni

Við viljum nota vefinn til fleiri hluta en að miðla efni, við viljum að nemendur geti prófað þekkingu sína og unnið með efnið. Ein leið til þess er að nemendur geti tekið próf (quiz) sem annað hvort eru æfingar til sjálfsmats þar sem nemandinn eða nemendahópar spreyta sig á spurningum og/eða próf sem sendir niðurstöður  í gagnagrunn sem kennari  eða aðrir hafa aðgang að. Mikilvægt er að nemandinn eða sá sem tekur próf geti fylgst með framvindu sinni fljótt og vel.  Þá er einnig mikilvægt að nemandi í dag geti tekið próf beint á síma og það sé ekki eingöngu miðað við texta.

Ég hef í gegnum tíðina  prófað þónokkur  verkfæri til að búa til próf (quiz) og sjálfsmatsverkfæri sem nemendur geta tekið á síma og kennari eða sá sem semur leik t.d. ratleik eða póstaleik getur búið til á einfaldan hátt með lítilli fyrirhöfn og án þess að þurfa að borga aðgang. Hér áður fyrr notuðu margir kennarar Hot Potatos sem var einfalt verkfæri til búa til próf en það verkfæri er barns síns tíma og mér sýnist það ekki hafa þróast áfram amk ekki ókeypis útgáfan. Það eru prófagerðartól í kennslukerfum eins og Moodle en þau eru stundum flókin því að þau eru oftast gagnagrunnstengd og krefjast þess að sá sem býr til próf og sá sem tekur próf séu báðir inn í Moodle.

Hvers konar verkfæri viljum við til að búa til spurningaleiki, próf og æfingar?
Best væri að slík verkfæri væru:

  • keyranleg í vöfrum  og miðuð við html5 staðla (web app)
  • umhverfið væri aðlaðandi og lagaði sig eftir tæki (responsive)
  • ekki þyrfti sérstakt app (keyrði beint í vafra)
  • væru einföld og skýr fyrir bæði þá sem býr til spurningar og þá sem leysa
  • hentuðu til hópverkefna (t.d. einhvers konar samkeppni og leikja)
  • hægt væri að stilla allt umhverfið á íslensku
  • hægt væri að fyrir þann sem tekur próf að fá niðurstöður samstundis
  • niðurstöður söfnuðust saman
  • hægt væri að setja efni á margs konar formi (myndir, hljóð, vídeó)
  • hægt að sækja og setja spurningar í prófabanka
  • hægt að sækja beint inn myndir og fleiri margmiðlunarskrár með CC leyfi
  • próf væri ekki skilyrt þannig að það þyrfti að nota með ákveðnum  hugbúnaði/tæki
  • hægt væri að gera prófspurningar í excel eða ritvinnslu og hlaða inn
  • niðurstöðum væri safnað saman og sjálfvirkt farið yfir
  • Ynni með verkfærum sem kennarar/nemendur þekkja og hafa aðgang að (s.s. moodle, mediawiki, google+, wordpress)
  • Open source verkfæri svo auðvelt sé að þýða og aðlaga
  • Geta tekið við spurningum úr öðrum kerfum t.d. quizlet.com og studystack
  • það verður að vera hægt fyrir þann sem semur próf eða spurningakeppni að  setja inn nýjar spurningar (quizup og fleiri kerfi eru með stóra gagnabanka en nýjar spurningar geta einstaklingar ekki sett beint inn)
  • Það þarf að vera hægt að stjórna aðgangi að prófi og það þarf að vera einfalt t.d. með lykilorði)
  • best að þeir sem taka próf/spurningakeppni þurfi ekki að logga sig inn  í neitt kerfi
  • gott ef nemendur hafa líka möguleika á að gera próf/spurningakeppnir
Hér eru tenglar í umfjöllun um nokkur verkfæri til að gera svona próf:

Meðal þessara verkfæra eru t.d.

  •  http://quizlet.com/
  • http://www.proprofs.com/

Hér er dæmi um stutt próf sem ég gerði í proprofs, sjá skjámyndir á þessari síðu. Hægt er að fá 14 daga prufuaðgang án auglýsinga en síðan koma auglýsingar og ekki hægt að setja inn myndir. Prófaðu að beina nettengdum síma að spjaldtölvu að þessum QR kóða. Það er ein einföld aðferð við spurningaleik eða póstaleik í skóla og krefst ekki annars búnaðar hjá þátttakendum en þeir hafi nettengd tæki. Snjalltæki geta flest lesið QR kóða. Þessar tíu spurningar eru svo hérna á þessari vefslóð (ath, þetta er sýnishorn, verða með auglýsingum eftir að prufuaðgangur rennur út hjá mér)

Síldveiðar og vinnsla 10 krossaspurningar 

WordPress

Það eru til ýmis verkfæri sem virka fyrir WordPress, eru sérstök viðbót við það kerfi. Þar sem WordPress er víða í notkun í  skólum gæti slíkt hentað vel.

https://wordpress.org/plugins/wp-pro-quiz/

Top 10 WordPress Plugins for Creating Quiz Feature | CouncilSoft

Google

 Flubaroo

Kynning á Flubaroo

Touchcards 2 – Fun with flashcards and learning

Einnig er hægt að sækja template fyrir Google töflureikni sem fara yfir próf og setja upp krossaspurningar og fara sjálfvirkt yfir  og frekar einfalt að setja það upp.
Hér eru dæmi um slíkt:
http://tammyworcester.com/selfcheckquizzes/ 

Opinn hugbúnaður

Það er til quiz módúll við Mediawiki og ég fékk hann settan upp á is.wikibooks.org og það er einfalt að búa til próf til sjálfsnáms þar en niðurstöður eru ekki tengdar við gagnagrunn.

Annað kerfi sem er opinn hugbúnaður er  h5p.org  og það er í þróun hjá MIT og lofar góðu. Það getur verið tengt sem sérstök viðbót í WordPress og einnig tengst ýmsu öðru eða staðið eitt sér og býður upp á ýmis konar möguleika. Hér er dæmi um prófspurningar  sem ég gerði í því kerfi http://h5p.org/node/898 

Það er hægt að búa til ýmis konar  verkefni í því kerfi. Það er því miður ekki ennþá kominn módúll fyrir Moodle sem gengur með þessu.
http://h5p.org/content-types-and-applications

hp5

Spurningaleikir í háskólanámi, læknanemar í Kaizen

Það að nemendur geti sett upp og tekið þátt í spurningakeppnum um ýmis efni og gert það í verkfærum eins og símum er hluti af stærri þróun, þróun í átt að því að þekkingarmiðlun sé sett upp sem leikur (gamification). Í háskólanum í Birmingham nota læknanemar spurningaleikinn Kaizen til að læra ýmislegt viðkomandi námi sínu og keppa við aðra nemendur um þekkingu sína. Sjá meira um Kaizen notkunina hér fyrir neðan:

Illustrations of medical residents with mobile devices

For the past year, students at the School of Medicine’s campuses in Birmingham and Huntsville have been answering daily questions as part of a Web-based gaming platform called Kaizen.

The home-grown, mobile-optimized system puts UAB at the forefront of a hot educational trend: “gamification.”
UAB – UAB Magazine – Quiz Show (júní 2014)

Quizup – heimsþekktur spurningaleikur frá Íslandi

Einn af vinsælustu íslensku smáforritunum fyrir snjallsíma er leikurinn Quizup frá fyrirtækinu Plain Vanilla. Sá leikur er heimsþekktur og er núna eitt vinsælasta snjallforrit heimsins af svona gerð. Það eru spurningar sem notendur svara og öll umgjörð er afar einföld, gríðarlegur spurningabanki er tengdur við leikinn með yfir 100 þúsund spurningum. Vinsældir slíkra forrita sýna að svona spurningaleikir höfða til þeirrar kynslóðar sem núna notar mest snjallsíma.

Um leiki

Leikur oft í því samhengi að þátttakandi keppir við sjálfan sig eða aðra að einhverju markmiði og nær því með að safna stigum eða hlutum eða komast ákveðna leið. Það er einfaldast að byggja leik inn með textaspurningum og kerfi þar sem rétt svar gefur stig. Það er einfalt og ódýrt að búa til slíka leiki, spila og skilja slíka leiki og það krefst einfalts búnaðar. Það má hér nefna hversu útbreitt efni það er í sjónvarpi að hafa einhvers konar spurningakeppnir milli liða þar sem eitt svar er rétt. Svona textaspurningaleikir eru líka vinsælir í öppum en það má alveg gera leikina fjölbreyttari og flóknari s.s. að þeir séu leystir á vettvangi (ratleikir) og viðfangsefnið sé að feta  einhverja slóð.

Hér eru nokkur dæmi um öpp sem  eru byggð upp sem leikir:

  • https://www.duolingo.com/
  • https://goalbookapp.com/
  • https://www.brainscape.com/
  • http://www.socrative.com/

QR kóðar í námi og kennslu

Í vinnslu Salvör Gissurardóttir tók saman
(þessi útgáfa er frá 7. september 2014 – uppfært í janúar 2018)

Hvernig gerðir eru QR í Word 2016 (ritvinnsluskjal)
Hvernig gerðir eru QR-kóðar í Word 2016 (myndband 5 mín)


QR kóðar í námi og kennslu 1. vídeó

Við erum vön því að við afgreiðslukassa í verslunum séu skannar sem lesa úr strikamerkingum á vörum sem við erum að kaupa og lesarar sem geta lesið af debet- og kreditkortum sem við greiðum með.
En við erum smán saman að færast inn í heim þar sem skannar sem senda og nema boð eru ekki bundnir við ákveðna staði eins og afgreiðslustaði heldur tengjast tækjum eins og símum sem við getum borið með okkur hvert sem við förum, tækjum sem samt geta verið í þráðlausu sambandi við Internetið. Flestir nýlegir símar eru núna með myndavél og geta numið og sent frá sér myndræn boð og lesið úr þeim.
Snjalltæki eins og símar og spjaldtölvur geta keyrt ýmis smáforrit (apps) og nýtt ýmsar netþjónustur og virka þannig sem öflug nettengd færanleg tölva.

QR kóði til að miðla texta

Strikamerkingar eins og þú sérð á mjög mörgum vörum (líka á bókum) í dag er tækni þar sem tölur eru skráðar á myndrænan hátt. QR kóðar eru líka tækni þar sem gögn (texti og tölur) eru skráð á myndrænan hátt en QR kóði getur geymt meiri gögn en strikamerki. QR kóðar eru ferningslaga merki og sá sem hefur síma eða annað snjalltæki með viðeigandi appi getur umbreytt slíku tákni í texta. Einfalt dæmi um slíka notkun væri útprentað kennsluefni þar sem væri fyrir ofan eða neðan texta gefinn upp QR kóði sem væri frekari leiðbeiningar, ítarefni, vinnuleiðbeiningar, skilaboð eða fyrirmæli.  Þetta gætu líka verið svör við spurningum og dæmum. QR kóði getur verið 4296 bókstafir.

QR kóði til að miðla vefslóð

Það er þó einna algengast að nota QR kóða til að miðla vefslóð. Þá getur sá sem er nettengdur skannað QR tákn með símanum sínum og ræst beint þessa vefslóð.

QR kóði inn í glærusýningu

Einfalt dæmi um slíka notkun er fyrirlesari sem hefur glærur sínar á vefnum og þegar hann heldur fyrirlestur þá setur QR kóða á fremstu eða öftustu glæru í powerpoint sýningu og þá geta þeir sem eru á fyrirlestrinum notað símana sína og farið beint á vefslóð þar sem glærurnar eru geymdar.

QR kóði í mataruppskriftavef

Annað einfalt dæmi um hvernig vefsíðu er miðlað með QR kóða er t.d. uppskriftavefir. Sumir uppskriftavefir bjóða notendum upp á að nota QR kóða til að senda uppskrift í síma. Dæmi um slíkan vef er http://uppskriftir.hagkaup.is
Á uppskriftavef Hagkaups er hægt að smella á takka “senda í síma” og ef það er gert þá kemur mynd á skjáinn. Ef þú ert með nettengdan  síma eða spjaldtölvu sem er með app sem getur lesið QR kóða þá getur þú ræst það app og borið að táknmyndinni og ef síminn er nettengdur þá farið beint á uppskriftina í símanum.

QR kóði í bók á skólabókasafni

Þriðja dæmi um hvernig vefslóð er miðlað gæti verið að skólabókasafn miðlar ritdóm eða umsögn eða úrdrætti um bók. Blað með QR kóða sem vísar á vefslóð gæti verið límt inn í bók. Þessi vefslóð getur verið venjuleg vefsíða, myndband eða hljóðskrá.
QR kóðar notaðir í kennsluleikjum

Ratleikir

Fjórða dæmið um vefslóðir í QR kóðum geti verið kennsluleikir/póstaleikir þar sem nemendur eiga að fara eftir eða leita að vísbendingum og efni (scavenger hunts). Þá er hægt að prenta út QR kóða með vefslóðum og líma á veggi eða á staði sem nemendur eiga að fara um þegar þeir eru að leysa einhverjar þrautir. Þannig gæti við náttúrustíg og í útikennslustofum verið skilti með QR-kóða t.d. við ákveðið tré eða styttu eða eitthvað náttúrufyrirbæri og þegar þessi merki eru skönnuð með síma þá er farið beint á wikipediagrein eða aðrar vefslóðir með fræðiefni um viðkomandi fyrirbæri. Það eru margs konar app til að búa til QR kóða og við getum sett slíka kóða á nafnspjöld, boli, lyklahringi, vefsíður, blaðsíður í kennslubók, vinnuáætlun, vídeó, inn í auglýsingar á prenti, auglýsingar á vörum til sölu (t.d. í bíla), auglýsingatöflur, til að merkja farangur, tvít á twitter, í endinn á powerpoint kynningu, til að lesa viðburð beint inn í dagatal, hannað kennsluefni þar sem QR skann er tekur beint í svör eða frekari útskýringar, við getum farið beint í spurningakönnun í SurveyMonkey or padlet.com
Hægt að nota QR kóða í mismunandi litum t.d. eftir námsefni einn litur fyrir byrjendur, lengra komna osfrv. eða eftir tungumáli. Athuga að ef QR kóðar eru notaðir í prentefni að hafa líka slóðir fyrir þá sem ekki hafa QR skanna. Reyndu að hafa vefslóð þægilega.
Það er líka hægt að hanna QR kóða þannig að þú loggist beint inn á ákveðinn vef.

QR kóðar í námi og kennslu 2. vídeó

Það færist í vöxt að vefsíður gefi upp QR kóða til að deila. Vefurinn Padlet gerir kleift að deila beint QR á korktöflu þar.

padlet

7 notkunarmöguleikar á QR kóða í kennslustofu

frá http://coolcatteacher.blogspot.com/

1. Yfirlitssíða fyrir ferilmöppu (CoverPage for Portfolios) Slóð í eitt  blogg með tenglum í allt veflægt efni sem nemandi leggur fram til mats
2. Allt sem er veflægt, nemendur skila QR kóðum
3. Þegar nemendur eiga að nota ókeypis app. Setja QR kóða á powerpoint glæru.
4. Fara á vefslóð á powerpoint. Þetta þyrfti að vera venja á öllum ráðstefnum. Muna að hafa texta.
5. Fara á ákveðna vefslóð
Bæta Mobile Barcoder inn í Firefox. Fara á vefsíðu og til að nemendur fylgi með má auðveldlega búa til QR kóða til að sýna á skjánum. Athuga að hafa efst á skjá.
6. Senda út heimaverkefni (texti) einnig hægt að vísa í vefslóð með verkefni
7 tenglar á slóðir með upplýsingum

Pinterest

Mikið af upplýsingum og hugmyndum um QR kóða og ratleiki (scavenger hunt) getur þú fengið með að leita á pinterest, hér eru korkar sérstaklega um þetta:

Verkfæri til að búa til QR kóða

Ýmislegt um QR kóða

QR kóða lesarar

Mikið er til af lesurum fyrir QR kóða en þeir eru líka innbyggðir í nýjustu tækin og nýjustu stýrikerfin. Apple bætti 2017 QR lesara inn Myndavélarappið og það virkar fyrir iPad og iPhone. Android snjalltæki (með stýrikerfi 6.0 eða nýrra) geta lesið QR kóða með myndavélaappinu.
How to Scan QR Codes with iPhone or iPad in iOS 11

 

Hyperlapse frá Instagram – Ný tegund af ritun

Ég er að prófa Hyperlapse, nýja verkfærið frá Instagram. Það er í samhljómi við þá ritun/tjáningu sem nú ryður sér til rúms í vefmiðlun þ.e. að setja í frásögn margar kyrrmyndir sem búa til hreyfingu. Í gamla daga var þetta gert með “animated gifs” en núna eru margs konar verkfæri til að gera hikmyndir (stop motion) og tímasettar myndir (time lapse). Hyperlapse er ókeypis og afar einfalt verkfæri og minnkar mikið það hökt sem oft er í myndum sem eru svona settar saman. Hægt er að senda beint úr Hyperlapse bæði á Facebook og Instagram.

http://vimeo.com/104409950

Hér er  stuttmynd frá hjólreiðamanni sem hann tók upp á einum degi í Melbourne, hann var með iPhone festan við hjálminn og notaði Hyperlapse til að taka upp.

Bikerlapse – Instagram Hyperlapse on a bike from Nathan Kaso on Vimeo.

Hér er myndbrot úr frétt um skólamötuneyti

Hér er farið herbergi úr herbergi í Hvíta húsinu.

Hyperlapse er orðið sérstakt hugtak í vídeógerð þ.e. tímasettar myndir teknar með myndavél á hreyfingu, myndavél sem hreyfist mjúklega (eða með forriti sem getur leiðrétt hökt). Atvinnumenn láta myndavél vera fasta á einhverja sleða. En núna geta forritin leiðrétt höktið

http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/hyperlapse/

 

Komstu að Kornbrekkum?

Langalda á Rangárvöllum

Komstu að Kornbrekkum? Í dag 25. apríl ættum við að minnast Sandstormsins mikla, stormsins sem lagði í eyði margar jarðir á Rangárvöllum, féð dó og fólkið flosnaði upp, hagarnir eyddust og torfþökin ristust af húsunum. Sandstormurinn var einmitt verstur 25. apríl. En árið var 1882. Og stormurinn blés í margar vikur og hér er samtímaheimild frá prestinum í söfnuðinum sem varð einna verst úti. Séra Matthías Jochumsson var presturinn og þetta skrifar hann í Ísafold um hörmungarnar: Matthías segir frá  í grein í Ísafold 12. tbl. 8.06.1882, bls. 47:

“Allar ár lögðust strax undir sterka ísa, öll mannferð hætti, engir sáu aðra meðan þessi undur stóðu, því stormurinn hjelt öllu lifandi innibirgðu, en allt sem úti var og ekki hafði náð húsi, króknaði eða rotaðist til bana. Sandfokið sótti og inn í húsin, blandaði allan mat og drykkog jafnvel munnvatn manna. Víða gjörðist fólk hrætt og örvinglað, enda voru þá flestar bjargir bannaðar, þar sumstaðar var engin lífsnæring til fyrir fjenað og sumstaðar skorti allt: hey, mat og eldivið ; lagðist þá vesalt fólk fyrir, fól sig Guði og ljet svo fyrir berast uns kynjum þessum tók heldur að ljetta 2. og 3. maí. “

Matthías orti ljóðið “Komstu að Kornbrekkum”, eftirmæli eftir fyrrum ábúanda á Kornbrekkum en líka eftirmæli um blómlega sveit sem svartur sandurinn sveið. Kornbrekkur og þeir akrar sem þar voru urðu að engu og eyðileggingin hélt áfram og eyddi byggðinni á Rangárvöllum og í Landssveitinni, sandur sem fýkur um allt er eins og fljúgandi sandpappír, hann skefur burt þunnan gróður á svæði þar sem hann fer um. En hér er ljóð Matthíasar:

„Komstu að Kornbrekkum?”
Kom ég þar fyrrum:
Sól var yfir sveit,
sumar í garði.
Hlógu við hagar
og í hundraða flokkum
skipuðu sauðir sólbjarta grund.

Brosti við búrausn.
Bóndi kom til dyra.
Blíður í bragði bauð mér til stofu.
Gerhygli, greiði og göfuglyndi
fyllti fögnuði farmóðan gest.

„Komstu að Kornbrekkum?”
Kom ég þar aftur.
Sá ég sandmel
og svartar rústir. Úti bauð gestum auðn og kuldi, en súgur um sorg söng við inni. „Komstu þá að garði?” Kom ég og starði. Allt var í auðn og enginn heima. Sá ég austur á Sand. Sorgarskari dapur var á ferð með dökkri kistu. Hafði Helja héraðsmiðju farið ránshendi og rjóður gert. Sló húsbóndann og svo hvað af öðru, hús og haga, hjarðir og tún. Þá var mér sýnt, að sveitin drjúpti, og að hjör henni við hjarta stóð. Vildi og ei lifa eftir valmenni eitt kuldastrá á Kornbrekkum. „Komstu að Kornbrekkum?” Komstu þar í vetur? Sástu þar lauk þann, er lifir eftir? Sá er sífrjór sumar og vetur, — það er góðs manns orð, sem grær þó frjósi.

Langalda. Loðvíðir og birki.

Aðrar þjóðir eiga líka sögu um sandstorma sem kipptu lífsviðurværi frá bændum. Bandarísk saga geymir sagnir um Rykskálina  á Sléttunum miklu Bandaríski sanddagurinn er 14. apríl 1935 en íslenski sanddagurinn er 25. apríl 1882. Bandarísk alþýða geymir minningu um Sandstorminn mikla í söngvum en hér hefur enginn sungið tregaljóð um Sandstorminn á Rangárvöllum 1882, Ekki einu sinni sungið fallega ljóðið hans Matthíasar um kornbrekkurnar sem svarta auðnin tók. En við gætum staðfært bandaríska ljóðið, það er sami tregi í því. Hér er það sungið:

Núna á Sumardaginn fyrsta árið 2014 rifja ég upp ljóð Matthíasar Jochumssonar, hans sem var prestur í Odda á Rangárvöllum þegar veðrið kom.  Kornbrekkur voru höfuðból og það var áður búsældarlegt. Kornbrekkur voru norðaustur af Gunnarsholti nálægt þeim stað þar sem ég núna reyni að rækta upp sand á Rangárvöllum á landgræðslulóð á svæði sem heitir Langalda eftir risastóri sandöldu  sem teygir sem eftir landinu. Hinu megin við veginn sjáum við Reyðarvatnsrétt og hraunin öll sem Hekla sem gnæfir við í norðri hefur sent yfir byggðina. Norðan við landgræðslusvæðið sem einstaklingar rækta er annað landgræðsluverkefni, það er verkefnið Hekluskógar og fyrir sunnan er landgræðsluverkefni á Geitarsandi.

Öppin öll

Það fer ekki framhjá neinum að núna eru öpp í tísku í spjaldtölvu- og snjalltækjaheiminum. Við hlöðum inn aragrúa af smáforritum (öppum) á símana og spjaldtölvurnar, forritum sem sum hver eru sérhönnuð fyrir einmitt okkar gerð af tækjum. Þá er eðlilegt að við spyrjum – Eigum við sem viljum útbúa alls konar fræðsluefni sem hægt er að vinna með í þessum tækjum núna að setjast niður og læra að búa til öpp?  Og hvernig er það með þessi öpp, er ekki erfitt og tímafrekt að búa til og læra að búa til öpp? Og hver er eiginlega munurinn á að nota og búa til app fyrir sérstök snjalltæki (native app) sem notendur þurfa að hlaða niður á tölvuna sína og að búa til vefumhverfi sem skynjar hvaða gerð af tæki notandi er með og gerir notanda kleift að nota án þess að hlaða neinu niður (web app)?

Kennsluforritin og öppin

Náms- og kennsluöppin minna sum hver afar mikið á kennsluforritin sem við notuðuð um og eftir 1995 á BBC, Apple Macintosh og PC tölvurnar. Um nokkurra ára skeið hurfu kennsluforritin af sviðinu eða öllu heldur breyttust, breyttust úr þjálfun og urðu að verkfærum þar sem nemandinn var við stjórnvölinn og réði atburðarásinni og gat smíðað eða búið eitthvað til eða spilað í leik þar sem hann hafði áhrif á útkomu en atburðarrásin var ekki fyrirfram ákveðin eins og í hefðbundinni sögubók. Síðustu árin hafa verkfærin breyst í að vera ekki eingöngu einstaklingsverkfæri heldur verkfæri sem gera mörgum kleift að vinna saman að einu verki þó þeir séu aðskildir í tíma og rúmi. Og Internetið, sjálft veraldarvíðnetið hefur breytt öllu og yfirtekið sviðið, líka sviðið sem kennsluforritin áttu áður. Kennsluforritin voru mörg hver þjálfunar og þrautalausnaforrit með einn afmarkaðan óbreytanlegan tilgang. Ef til vill eins og sum öpp eru í dag, öpp sem þjálfa nemanda í ákveðinni færni með því að hlýða honum yfir og prófa hann og gefa honum kost á að æfa sig og æfa.

En eru öppin komin til að vera og er núna komin sú tíð að það er skynsamlegt að þjálfa kennara og kennaranema eða þá sem útbúa námsefni í alls konar appafræðum, kenna þeim að forrita í ýmis konar forritunarmálum sem henta snjalltækjum nútímans? Þegar við rýnum fram í tímann þá sjáum við að það mun ekki verða neitt lát á að við nettengjumst með alls konar tækjum og reyndar líklegt að þau verði fjölbreyttari en við höfum aðgang að núna og þess mun ekki langt að bíða að við tengjust gegnum Internetið í alls konar stýringar (sem auðvitað er til núna en er ekki eitthvað sem almenningur gerir, bara þeir sem eru í ýmis konar fjarvinnslu og fjarvöktun), við verðum með tæki sem lesa örmerki af því sem er í kringum okkur og við getum í gegnum gps símatækni og svipað vaktað gróður, menn og dýr og umhverfi og forritað að það sé brugðist sjálfvirkt við ef einhver staða kemur upp. Vinnutölvan er ekki lengur borðtölva en hún er heldur ekki lengur fartölva heldur er hún allt um kring í tölvustýrðum og nettengdum tækjum og efnum sem taka við og bregðast við boðum frá öðrum tölvustýrðum og nettengdum tækjum og við vinnum í þessum frumskógi þar sem dýrin eru ekki fílar og ljón og apar heldur æða um umhverfi okkar forritsbútar sem hafa mismunandi virkni og virka svo lifandi að við vitum ekki hvort við eigum við lífveru eða forrit og plönturnar sem vaxa í frumskóginum ljóstillífa ekki heldur eru efni og hlutir sem nema boð úr umhverfinu og breyta einhverju eða túlka og flytja boðin áfram. Í augnablikinu erum við stödd á því stigi að spjaldtölvur eru að ryðja sér til rúms, tæki sem eru oftast með snertiskjám og ákaflega hentug til að lesa og fletta upp gögnum og skoða vídeó. Svo eru slík tæki færanlegt og geta tengst Netinu gegnum loftið, í þráðlausu sambandi. En það er ekki endilega víst að spjaldtölvan verði aðaltöfrasproti okkar í aðgang að tækninni eftir tíu ár, ef til vill verður það tæki sem líkist meira símanum okkar en miklu fullkomnari.

En áfram með spurninguna og við skulum endurorða hana. Eigum við að veðja á öppin eða höfum við eitthvað annað val? Við vitum að það eru margs konar forritunarmál notuð við forritun á öppum og í mörgum þeirra er lærdómskúrfan æði brött og forritunarumhverfið fráhrindandi nema fyrir harðsvírað tæknifólk. Það er alveg víst að við þurfum meira á forritun að halda núna og allir kennarar og kennaranemar þurfa að hafa skilning á hvað gerist í hlutbundinni forritun (object oriented programming) þó ekki nema til að skilja gangverkið í þróun nútímans og þeirri þróun sem er núna á blússandi ferð og hefur verið kölluð IoT (Internet of Things) og stafræn hönnun og smíði hvers konar (digital fabrication). Af þessu leiðir að það er hollt að allir sem vinna við stafræna smíði kynnist einhvers konar kóðun.

HTML5

En það er annað atriði sem vegur þungt. Það þjónar ekki miklum tilgangi að kenna fólki að forrita fyrir tæki sem ekki eru stöðluð og geta ekki auðveldlega talað við önnur tæki og það er ekki skynsamlegt fyrir skólakerfi að halla sér að námsumhverfi sem bundið er við ákveðnar vélategundir og ákveðin stýrikerfi og umhverfi og virkar þar eingöngu en ekki annars staðar. Þetta er ein ástæða fyrir að það er skynsamlegt að miða við opið umhverfi, opin höfundarleyfi og opinn hugbúnað, efni sem auðvelt er að flytja hindranalaust á milli og aðlaga. Sum forritunarmál sem öpp eru unnin í eru þannig. En það er líka skynsamlegt að horfa á hve miklar breytingar eru að verða á þeim búnaði sem við notum til að hafa samskipti við vef, á vöfrum (browser) og hve mikið hefur gerst þar og er líklegt að gerist í þeim staðli sem Internet umhverfið byggir á. ER ekki í mörgum tilvikum skynsamlegra að útbúa efni sem hægt er lesa beint í vöfrum, efni sem miðar við HTML5 og CSS3 staðla og framtíðar útgáfur þeirra frekar er ákveðin öpp eða forrit? Hér má nefna að mikil þróun í á efni fyrir síma fer einmitt fram í því umhverfi og sá staðall sem við notum til að lesa rafbækur (epub3) er reyndar ákveðinn útgáfa af þessu vafraumhverfi og ekkert sem bendir til annars en í náinni framtíð þá þurfi ekki sérstaka lesara fyrir rafbækur, það sé bara hægt að lesa þær beint í nútíma vöfrum, spila vídeó og hljóðefni með textanum o.s.frv.
Hér er skýringarmynd frá 2011  sem sýnir hvernig þróun HTML5 miðar t.d. að skipanir sem tengjast staðsetningu (geolocation) eru ekki komnar í staðalinn ennþá en hljóð og myndbönd (audio og video) eru þegar orðinn hluti.

Alveg eins og við gengum í gegnum kennsluforritaskeið í tölvustuddri kennslu þá gengum við líka í gegnum skeið sem við getum kallað heimasíðugerð. Þá unnu kennaranemendur við að spinna vefi og notuðu til þess verkfæri eins og Dreamweaver eða einföld verkfæri eins og Frontpage eða eins og við gerðum í fyrstu, skrifuðum beint inn html kóðann. Það skeið rann til enda með tilkomu betri verkfæra sem gerði einfaldara fyrir okkur að setja efni á vef án þess að detta inn í kóðann og má þar nefnda ýmis konar útgáfukerfi og bloggkerfi sem og wikikerfi. En nú er svo komið að það er mikilvægt fyrir okkur sem viljum skilja hvernig nútíma snjalltækja og nettölvuumhverfi er að sökkva okkur ofan í kóðann og skilja sum atriði í HTML. Og það er líka auðveldara og einfaldara í dag og meira hægt að gera. Og vefir í dag og flest veflægt efni sem við ætlum til kennslunota verður að vera þannig að það virki í margs konar tækjum (responsive hönnun)

Það er því niðurstaða mín úr þessum vangaveltum að það er vissulega mikilvægt að kynna einhvers konar forritun fyrir nemendum sem ætla sér áfram í upplýsingatækni í námi og kennslu en það er ekki víst að það sé heppilegt að það sé sérhæft forritunarmál sem notað er til að gera öpp fyrir ákveðna gerð af tækjum, það þarf að vera umhverfi sem er sem víðtækast og það er líka mikilvægt að kynna nútíma vefumhverfi og þá staðla sem það byggir á, staðla sem gera ýmsum tækjum kleift að vinna með og birta veflæg gögn.

Máli mínu til stuðnings þá vísa ég í fólk sem ég tel að sé að segja það sama.

Hér er Hjálmar með tæknispá fyrir 2014. Einn hluti af spá hans er um öppin og hann er myrkur í máli og segir:

“Öppin hverfa: Síðustu ár hefur verið það alheitasta að búa til “öpp” til að sinna hinum ýmsu afmörkuðu verkefnum á farsímum og spjaldtölvum. Við erum þarna á sama stigi farsímaþróunarinnar og þegar allir kepptust við að dreifa margmiðlunarefni fyrir tölvur á geisladiskum um og fyrir aldamótin. App er í eðli sínu forrit sem er sérskrifað til að keyra á tilteknu stýrikerfi og jafnvel afmörkuðum útgáfum þess. Geisladiskarnir dóu þegar bandbreidd á netinu og vafrar þróuðust nægilega til að ná að skapa í flestum tilfellum nokkurnveginn sömu upplifun á hefðbundinni vefsíðu og en ná í staðinn margfaldri dreifingu á við það sem diskarnir buðu upp á. Öppin hafa sannarlega sína kosti, en mörg þeirra eru í raun ekkert annað en þunn skel utan um það sem vafrinn í tækinu getur gert hvort sem er. Eftir því sem vafrar og vefþjónustur verða almennt í boði sem bjóða upp á þægilegar smágreiðslur, einfaldar leiðir til að “branda” og bókamerkja vefsíður á aðalvalmyndir tækjanna og ekki síst bjóða upp á þann sýnileika sem “app store”-in bjóða upp á, munu hefðbundnar vefsíður sækja á aftur, enda má ná sömu upplifun á þann hátt, en spara sér að gera sérstaka útgáfu fyrir hverja gerð stýrikerfis. Öppin munu enn eiga sinn sess, en meira í líkingu við það sem við þekkjum sem muninn á forriti og vefsíðu á tölvunni okkar.”

Svo er hér grein sem ber saman HTML5 forritun og aðra forritun við að búa til öpp og leitast við að svara spurningunni “Should you build mobile apps in native code on each platform, or should you build them in cross-platform code, such as HTML5? “

HTML5 vs. native vs. hybrid mobile apps: 3,500 developers say all three, please | VentureBeat | Dev | by John Koetsier

Hér er líka ágæt glærusýning með útskýringum sem segir okkur hver staðan er í dag og hvernig líklegt er að hún verði og hvað er í vegi þess að við notum meira web app (app sem eru skrifuð í hreinu HTML5) versus native app (smáforrit sem eru sérhönnuð fyrir ákveðið tæki og stýrikerfi). HTML5 er vefurinn (og framtíðin að því virðist) en staðan er þannig í dag að forritarar vilja skrifa öpp fyrir ios stýrikerfið og fyrir android stýrikerfið.

HTML5 Vs. Native Apps for Mobile – Business Insider