Menningarbylting í leikheimum

Krossferðir eru nú  í netleikjaheimum. Krossfarar krossa sig með #gamergate og #stopgamergate2014 og geisast fram á völlinn á twitter, reddit, leikjavefjum og hvar sem stafrænir krossfarar geta reikað um. Nú hefur þetta menningarstríð náð í helstu fjölmiðla heims. Stríð um hvað er tölvuleikur og hverjir hafa skilgreiningarvald yfir þeim leikheimi og hverjir mega vera þar innandyra og í hvaða hlutverki. Þetta er menningarbylting og líklegt að þau sem knýja á dyr muni  ná að brjóta dyrnar fyrr eða síðar og kannski brjóta niður það sem inni er en líka brjóta niður veggi og skilrúm  og byggja við og þannig stækka kastala og virki  tölvunetheima og búa til fleiri vistarverur. Þetta menningarstríð hefur birtingarmynd í árásum á m.a. nafngreinar konur. Hér er myndband þar sem ein þeirra lýsir ástandinu. Hér svo bakgrunnsupplýsingar um þetta menningarstríð og hvernig það gefur tóninn fyrir hvernig menningarstríð framtíðar ganga fyrir sig:
The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate
Þessi átök sem nú eiga sér stað eru ekki eingöngu árásir á konur og leikjagagnrýnendur, þetta er einnig heimspekilegur ágreiningur, ágreiningur hvort ákveðin gerð tölvuleikja eigi rétt á sér.

Tadhg Kelly sem skrifar um leikjaheiminn og er með vefsetrið whatgamesare.com  skrifaði pistilinn  What Lies Beyond Gamergate? The New Games. og hér fylgir lausleg endursögn á honum. :

Kelly  líkir #gamergate við teboðshreyfingu leikheima sem nú hafi svo farið yfir strikið með að hóta fjöldamorðum. Hann rekur gagnrýni á gagnrýni á  tölvuleikinn Bayonetta 2 en sá leikur var af flestum leikjagagnrýnendum talinn mjög góður en leikurinn var  illa metinn af  Polygon sem gagnrýndi kynjasjónarhorn í leiknum og mat leikinn lagt. Allt varð vitlaust. Kelly segir að í dómum um leiki sé hefð fyrir að mat sé lægra ef tæknistig leiks sé roð  og leikjaframvindan þunnildi. Það sé í lagi að þeir sem meta leikina séu yfir sig hrifnir og gefi hátt svo framarlega sem þeir eru heiðarlegir og þeim er ekki borgað af hagsmunaðilum fyrir þetta mat.

Hingað til hafi leikjaheimurinn ekki lagt áherslu á inntak leiks. Það sé svo sem í lagi að gagnrýna inntak leiks en ekki meta leiki til stiga út af inntaki. Leikjaheimurinn varð æfur þegar stigamat leikja var byggðist á inntaki. Og þessi hugsun hæfi ekki þeim leikjum sem eru framúrstefnuleg tilraun með miðilinn eins og Dear EstherGone HomeStanley ParableThe Passage,Depression Questdys4iaBientôt l’étéProteus . Í þeim leikjum er lítil eða engin leikjavél (gameplay), ekki hægt að endurspila og enginn tilgangur í leiknum annar en að spila hann í gegn. Tæknileg hönnun í slíkum  frammúrstefnuleikjum eru oft fátækleg  og þeir passa ekki inn í þá matskvarða sem eru til. Hefðbundnir og vanafastir spilarar  upplifa sem árás ef slíkir leikir eru hátt metnir af leikgagnrýnendum.

tiedtiger (Kelly)  fer í gegnum sögu tölvuleikja og hvernig frá allt frá  árinu 1994 leikjaheimurinn hefur staðnað og hjakkar í sama farinu. Leikir hafa vissulega orðið tæknilega fullkomnari, þrívídd kemur en en tæknin er líka  takmarkandi og hún er í öndvegi og þegar ævintýraleik er stýrt frá lyklaborði eða  leikpinna eru takmarkað á hve marga vegu hægt er stýra leikmanni og leikhefðin staðnaði og  leikirnir fóru að líkjast hverjir öðrum. Leikjaþróun er ekki bein lína. Frá 2000 hafa orðið fjögur umskipti (þegar breiðband kom, DS, Wii og svo iPhone og Facebook) og allt hefur það haft áhrif.

Í kringum 1995 byrja tengsl spilara og leikja að breytast, það fara að myndast undirhópar tengdir ákveðnum leikjaframleiðsluhugbúnaðarhúsum. Spilarar voru í aðdáendaklúbbum leikjafyrirtækja og úr þeim smiðjum komu leikir eins og Mario 64. Nú voru leikir markaðsettir miðað við leikgerð (genre) og aragrúi af tölvuleikjasmiðjum risu upp og hinar stærstu kepptust við að setja á markað  leik sem skaraði fram úr í einhverri ákveðinni leiðgerð. Miklu var kostað til eins og við Destiny, Grand Theft Auto V og núna getur verið að þróunarkostnaður á Grand Theft Auto VI verði billjón dollarar. Leikir  uxu í tæknilegri umgjörð en innan í staðnaðri og hefðbundinni leikgerð þar sem ekkert svigrúm var fyrir tilraunir hvorki í söguþráði né framvindu og spilun spils.  Þetta var tími leikmeistara en þessum tíma  er að ljúka.

En eftir tíma leikmeistaranna kom tími listamanna. Síðustu árin hafa breytingar átt sér stað í leikheimum. Í fyrsta lagi er breyting á dreifingu leikja, nú er þeim dreift gegnum smáforritaveitur (app store) og gegnum stóru leikjaveituna Steam, gegnum félagsnet og gegnum beint samband milli þess sem þróar leik og þess sem kaupir leik. Í öðru lagi þá hafa komið fram opin leikjaverkfæri eins og Flash, Unity, GameMaker og Twine.

Nú eru það ekki einvörðu  hinir fáu útvöldu og innvígðu forritarar sem þekkja leyndardóma leikjainnviða sem geta búið til leiki og það þarf ekki heldur lengur að kaupa rándýran þróunarbúnað til að geta tekið þátt í leikjahönnun og þóun. Við þetta varð sprengja í fjölda af leikjum. Margir  leikir voru hræðilegir en sumir góðir. Sumir öðruvísi en áður hafði sést. Fyrst fóru þessir nýju leikir að sjást á iPhone ein síðan líka á PC. Það spruttu upp ný fyrirtæki og indie eins og við þekkjum nú varð til.

Þetta olli byltingu í leikjagerð.  Hönnuðir slógu nýjan tón, gagnvirkni og samspil kom inn þar sem það hafði ekki verið áður til staðar og nýr hópur spilara dróst að hinum stafræna spilavettvangi. Hvort sem það var í leikjum sem  söluvörum eða list þá varð til leikjahönnun þar sem brotist var undan oki og hinir nýju leikir voru framúrstefnulegir. Tímabil listar í tölvuleikjum var hafið. Leikir fóru að hafa merkingu. Vera um eitthvað. Það var ekki lengur fylgt viðtekinni venju um hvernig leikir ættu að vera og um hvað þeir ættu að vera,leikir frá Anna Anthropy to Zynga. Í þessum nýju leikir var nýtt sjónarhorn. Sumum þessum leikjum var vel tekið vegna þess að leikheiminn þyrsti í eitthvað annað, eitthvað annað en engurgerð á sömu formúlu aftur og aftur.

Í listatímabili leikja er tíska. Sumir leikir endast lengi, aðrir eru dægurflugur. Leikir geta haft merkingu út fyrir hvernig þeir virka og líka í hvað er ekki í þeim. Sumir leikir eru ekki til að spila þá. Sumir leikir eru þannig að það  er ekki hægt að vinna leikinn. En hér lýstur saman þeim sem koma með nýja sýn og vinnubrögð og þeim sem vilja leiki með gamla laginu og líta á  framúrstefnu í tölvuleikjum sem glundroða og upplausn á menningu.  Hin nýja leikjamenning er byggð á menningu, tísku, afstæðni og tjáningu.

En sú hreyfing sem núna sprettur upp #gamergate vill vernda leikjamenningu sem er að hverfa og sumir innan þessarar hreyfingar virðast telja að eigi að meta gæði leikja eins og Nintento gerði árið 1988.  Þessi hreyfing einblínir á leikjaveitur eins og Stea, og leiki sem spilaðir eru á tölvuútstöðvum og fylgjast oft ekki vel með hvernig leikir eru spilaðir á Facebook og snjalltækjum. Þeir segja t.d. að Gone Home sé ekki leikur. En þessi hópur er sjálfur strandaður á lítilli eyju. Nú er tími nýrra leikja runninn upp. Þeir eru öðruvísi. Þeir fara í margar áttir í einu. Þeir  eru runnir úr þeirri hugsun að leikir eru menning og menningarhreyfing skipti máli. Heimurinn hefur breyst, leikir hafa breyst og hugmyndir um hvað  er leikur hefur breyst.
(hér lýkur endursögn/úrdrætti úr grein Kellys)

Tenglar í heimspressunni um gamergate og stopgamergate

Tenglar um leikjaheiminn í dag

Sjónarmið og áróðursplögg þeirra sem kenna sig við #gamergate


Comments are closed.