Oculus Rift

Oculus Rift is er skjár fyrir sýndarveruleika sem festur er á höfuð. Skjárinn er væntanlegur á almennan markað í apríl 2015.  Þetta er útbúnaður til að spila leiki í þrívíddarheimi þannig að spilara finnist hann staddur inn í þeim heimi.

Hér er Minecraft með Oculus Rift

Hér eru dæmi sem sýna möguleika á  notkun Oculus Rift
Oculus VR Share (Beta)

‘World of Comenius’ Demonstrates Powerful Educational Interaction with Leap Motion and Oculus Rift – Road to Virtual Reality

Occulus Rift er $350

Það mun vera hægt að nota slíkt verkfæri í arkitektúr til að skapa þrívíddarumhverfi  í sýndarveruleika og gagnauknum veruleika. Það er einnig hægt að nota þessa tækni við menntaleiki.

Head on up to ‘South Park’ with Oculus Rift and have yourself a time


vrclay er eitt verkfæri sem notar Oculus Rift.

Tilt Brush er annað verkfæri sem notar Oculus Rift. Í því er hægt að teikna í þrívídd.

Facebook hefur keypt Oculus Rift

Vísir – Er sýndarveruleiki framtíð tölvuleikja, aftur?

New Oculus Rift prototype brings out the best in virtual reality

VRClay marries the Oculus Rift and motion control for easy 3D sculpting

Five incredible ways Oculus Rift will go beyond gaming | News | TechRadar

N0M4DTV – Twitch leikjaútsendingarsíða fatlaðs spilara Randy Fitzgerald

Leap Motion er leikjastjórntæki þar sem tækjum er stýrt með handahreyfingum, með því að benda, veifa, rétta í átt til og grípa. taka eitthvað upp og færa það.  Lítill flatur nemi er tengdur með USB við tölvu og hann nemur handahreyfingar.

Leap Motion – Wikipedia, the free encyclopedia

Íslenska fyrirtækið CCP vinnur nú að geimleiknum EVE: Valkyrie, sem setur leikmenn í sæti orrustuflauga í geimnum. Leikurinn sem er að mestu þróaður á skrifstofu CCP í Newcastle, mun koma út fyrir Oculus Rift-þrívíddarbúnaðinn á PC-tölvur og Project Morpheus-þrívíddargleraugun fyrir SONY PS4.

Vísir – Skemmtileg geimferð frá gömlu höfninni

 

 

Tölvuleikir 3 – Hvað er verið að spila?

Dreifingu leikja

Ennþá er algengt að leikjum sé hlaðið niður frá framleiðanda/söluaðila  en  nú er þeim líka dreift gegnum smáforritaveitur (app store) og gegnum stóru leikjaveituna Steam, gegnum félagsnet og gegnum beint samband milli þess sem þróar leik og þess sem kaupir leik. Stór hluti af leikjum er einnig orðnir netleikir þar sem margir spila í einu í rauntíma.
Hér er tölfræði yfir hvaða leikir eru vinsælastir á Steam:

735,488 840,307 Dota 2
150,907 240,532 Counter-Strike: Global Offensive
55,656 84,463 Team Fortress 2
39,035 72,438 PAYDAY 2
25,738 47,448 Football Manager 2014
25,529 65,316 Borderlands: The Pre-Sequel
24,515 53,286 Sid Meier’s Civilization V
22,874 43,364 The Elder Scrolls V: Skyrim
21,100 30,772 Counter-Strike
19,755 48,908 Garry’s Mod


Skjámynd á League of Legends
Game Review – MMOHuts
faq/beginners – leagueoflegends (leiðbeiningar fyrir byrjendur) resources – leagueoflegends
Leikjasamfélag eru með útsendingar á netsjónvarpinu Twitch

Vinsælustu leikirnir á leikjaveitunni Raptr í september 2014.  Það virðist svo að League  of Legends sé mest spilaðið PC leikur í heimi. Hér er tafla sem birtist í Forbessem sýnir tölvuleikjaspilun í Evrópu og USA í tímum talið frá júli 2011 tl júní 2012

League of Legends 1,292,502,456
World of Warcraft 622,378,909
Minecraft 371,635,651
Heroes of Newerth 184,520,156
Diablo III 172,907,605
Battlefield 3 171,852,550
MapleStory 165,503,651
StarCraft II 163,980,293
World Of Tanks 145,702,931
Call of Duty: Modern Warfare 3 126,754,082

Tví­und­ félag tölvunarfræðinema í HR heldur árlega tölvuleikjamót (LAN-mót) og árið  2014 voru 280 skráðir, þar af 10 stúlkur. Vinsælasti leikurinn er League of Le­g­ends og næstur kemur Coun­ter Strike en einnig var keypt í DOTA 2 og Hearth­st­one. Flestir keppenda voru undir 18 ára og var elsti keppandinn um þrítugt. Keppnin fór fram í liðum og voru fimm í liði, í öll­um leikj­un­um nema í Hearth­st­one þar sem leik­menn keppa einn á móti ein­um.  Spila tölvuleiki alla nóttina – mbl.is

Menningarbylting í leikheimum

Krossferðir eru nú  í netleikjaheimum. Krossfarar krossa sig með #gamergate og #stopgamergate2014 og geisast fram á völlinn á twitter, reddit, leikjavefjum og hvar sem stafrænir krossfarar geta reikað um. Nú hefur þetta menningarstríð náð í helstu fjölmiðla heims. Stríð um hvað er tölvuleikur og hverjir hafa skilgreiningarvald yfir þeim leikheimi og hverjir mega vera þar innandyra og í hvaða hlutverki. Þetta er menningarbylting og líklegt að þau sem knýja á dyr muni  ná að brjóta dyrnar fyrr eða síðar og kannski brjóta niður það sem inni er en líka brjóta niður veggi og skilrúm  og byggja við og þannig stækka kastala og virki  tölvunetheima og búa til fleiri vistarverur. Þetta menningarstríð hefur birtingarmynd í árásum á m.a. nafngreinar konur. Hér er myndband þar sem ein þeirra lýsir ástandinu. Hér svo bakgrunnsupplýsingar um þetta menningarstríð og hvernig það gefur tóninn fyrir hvernig menningarstríð framtíðar ganga fyrir sig:
The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate
Þessi átök sem nú eiga sér stað eru ekki eingöngu árásir á konur og leikjagagnrýnendur, þetta er einnig heimspekilegur ágreiningur, ágreiningur hvort ákveðin gerð tölvuleikja eigi rétt á sér.

Tadhg Kelly sem skrifar um leikjaheiminn og er með vefsetrið whatgamesare.com  skrifaði pistilinn  What Lies Beyond Gamergate? The New Games. og hér fylgir lausleg endursögn á honum. :

Kelly  líkir #gamergate við teboðshreyfingu leikheima sem nú hafi svo farið yfir strikið með að hóta fjöldamorðum. Hann rekur gagnrýni á gagnrýni á  tölvuleikinn Bayonetta 2 en sá leikur var af flestum leikjagagnrýnendum talinn mjög góður en leikurinn var  illa metinn af  Polygon sem gagnrýndi kynjasjónarhorn í leiknum og mat leikinn lagt. Allt varð vitlaust. Kelly segir að í dómum um leiki sé hefð fyrir að mat sé lægra ef tæknistig leiks sé roð  og leikjaframvindan þunnildi. Það sé í lagi að þeir sem meta leikina séu yfir sig hrifnir og gefi hátt svo framarlega sem þeir eru heiðarlegir og þeim er ekki borgað af hagsmunaðilum fyrir þetta mat.

Hingað til hafi leikjaheimurinn ekki lagt áherslu á inntak leiks. Það sé svo sem í lagi að gagnrýna inntak leiks en ekki meta leiki til stiga út af inntaki. Leikjaheimurinn varð æfur þegar stigamat leikja var byggðist á inntaki. Og þessi hugsun hæfi ekki þeim leikjum sem eru framúrstefnuleg tilraun með miðilinn eins og Dear EstherGone HomeStanley ParableThe Passage,Depression Questdys4iaBientôt l’étéProteus . Í þeim leikjum er lítil eða engin leikjavél (gameplay), ekki hægt að endurspila og enginn tilgangur í leiknum annar en að spila hann í gegn. Tæknileg hönnun í slíkum  frammúrstefnuleikjum eru oft fátækleg  og þeir passa ekki inn í þá matskvarða sem eru til. Hefðbundnir og vanafastir spilarar  upplifa sem árás ef slíkir leikir eru hátt metnir af leikgagnrýnendum.

tiedtiger (Kelly)  fer í gegnum sögu tölvuleikja og hvernig frá allt frá  árinu 1994 leikjaheimurinn hefur staðnað og hjakkar í sama farinu. Leikir hafa vissulega orðið tæknilega fullkomnari, þrívídd kemur en en tæknin er líka  takmarkandi og hún er í öndvegi og þegar ævintýraleik er stýrt frá lyklaborði eða  leikpinna eru takmarkað á hve marga vegu hægt er stýra leikmanni og leikhefðin staðnaði og  leikirnir fóru að líkjast hverjir öðrum. Leikjaþróun er ekki bein lína. Frá 2000 hafa orðið fjögur umskipti (þegar breiðband kom, DS, Wii og svo iPhone og Facebook) og allt hefur það haft áhrif.

Í kringum 1995 byrja tengsl spilara og leikja að breytast, það fara að myndast undirhópar tengdir ákveðnum leikjaframleiðsluhugbúnaðarhúsum. Spilarar voru í aðdáendaklúbbum leikjafyrirtækja og úr þeim smiðjum komu leikir eins og Mario 64. Nú voru leikir markaðsettir miðað við leikgerð (genre) og aragrúi af tölvuleikjasmiðjum risu upp og hinar stærstu kepptust við að setja á markað  leik sem skaraði fram úr í einhverri ákveðinni leiðgerð. Miklu var kostað til eins og við Destiny, Grand Theft Auto V og núna getur verið að þróunarkostnaður á Grand Theft Auto VI verði billjón dollarar. Leikir  uxu í tæknilegri umgjörð en innan í staðnaðri og hefðbundinni leikgerð þar sem ekkert svigrúm var fyrir tilraunir hvorki í söguþráði né framvindu og spilun spils.  Þetta var tími leikmeistara en þessum tíma  er að ljúka.

En eftir tíma leikmeistaranna kom tími listamanna. Síðustu árin hafa breytingar átt sér stað í leikheimum. Í fyrsta lagi er breyting á dreifingu leikja, nú er þeim dreift gegnum smáforritaveitur (app store) og gegnum stóru leikjaveituna Steam, gegnum félagsnet og gegnum beint samband milli þess sem þróar leik og þess sem kaupir leik. Í öðru lagi þá hafa komið fram opin leikjaverkfæri eins og Flash, Unity, GameMaker og Twine.

Nú eru það ekki einvörðu  hinir fáu útvöldu og innvígðu forritarar sem þekkja leyndardóma leikjainnviða sem geta búið til leiki og það þarf ekki heldur lengur að kaupa rándýran þróunarbúnað til að geta tekið þátt í leikjahönnun og þóun. Við þetta varð sprengja í fjölda af leikjum. Margir  leikir voru hræðilegir en sumir góðir. Sumir öðruvísi en áður hafði sést. Fyrst fóru þessir nýju leikir að sjást á iPhone ein síðan líka á PC. Það spruttu upp ný fyrirtæki og indie eins og við þekkjum nú varð til.

Þetta olli byltingu í leikjagerð.  Hönnuðir slógu nýjan tón, gagnvirkni og samspil kom inn þar sem það hafði ekki verið áður til staðar og nýr hópur spilara dróst að hinum stafræna spilavettvangi. Hvort sem það var í leikjum sem  söluvörum eða list þá varð til leikjahönnun þar sem brotist var undan oki og hinir nýju leikir voru framúrstefnulegir. Tímabil listar í tölvuleikjum var hafið. Leikir fóru að hafa merkingu. Vera um eitthvað. Það var ekki lengur fylgt viðtekinni venju um hvernig leikir ættu að vera og um hvað þeir ættu að vera,leikir frá Anna Anthropy to Zynga. Í þessum nýju leikir var nýtt sjónarhorn. Sumum þessum leikjum var vel tekið vegna þess að leikheiminn þyrsti í eitthvað annað, eitthvað annað en engurgerð á sömu formúlu aftur og aftur.

Í listatímabili leikja er tíska. Sumir leikir endast lengi, aðrir eru dægurflugur. Leikir geta haft merkingu út fyrir hvernig þeir virka og líka í hvað er ekki í þeim. Sumir leikir eru ekki til að spila þá. Sumir leikir eru þannig að það  er ekki hægt að vinna leikinn. En hér lýstur saman þeim sem koma með nýja sýn og vinnubrögð og þeim sem vilja leiki með gamla laginu og líta á  framúrstefnu í tölvuleikjum sem glundroða og upplausn á menningu.  Hin nýja leikjamenning er byggð á menningu, tísku, afstæðni og tjáningu.

En sú hreyfing sem núna sprettur upp #gamergate vill vernda leikjamenningu sem er að hverfa og sumir innan þessarar hreyfingar virðast telja að eigi að meta gæði leikja eins og Nintento gerði árið 1988.  Þessi hreyfing einblínir á leikjaveitur eins og Stea, og leiki sem spilaðir eru á tölvuútstöðvum og fylgjast oft ekki vel með hvernig leikir eru spilaðir á Facebook og snjalltækjum. Þeir segja t.d. að Gone Home sé ekki leikur. En þessi hópur er sjálfur strandaður á lítilli eyju. Nú er tími nýrra leikja runninn upp. Þeir eru öðruvísi. Þeir fara í margar áttir í einu. Þeir  eru runnir úr þeirri hugsun að leikir eru menning og menningarhreyfing skipti máli. Heimurinn hefur breyst, leikir hafa breyst og hugmyndir um hvað  er leikur hefur breyst.
(hér lýkur endursögn/úrdrætti úr grein Kellys)

Tenglar í heimspressunni um gamergate og stopgamergate

Tenglar um leikjaheiminn í dag

Sjónarmið og áróðursplögg þeirra sem kenna sig við #gamergate


Kynbundið ofbeldi í tölvuleikjum og tölvuleikjasamfélagi


Einmitt núna eru iðuköst í tölvuleikjasamfélögum, iðuköst sem nú sjást á yfirborðinu og hafa fangað athygli heimspressunnar. Það er  á samfélagsmiðlinum  Twitter sem átökin  brjótast fram eins og straumur sem finnur sér  farveg.

Þessi straumur er samt ekki kenndur við vatn  heldur leiki og heitir #Gamergate sem minnir dáldið á Watergate enda segja sumir sem berast með straumnum að þetta sé uppreisn gegn spilltri blaðamennsku og heiðarleika í umfjöllun. En aðrir og þeir eru sennilega fleiri sjá það sem er að gerast í #Gamergate núna sem bullandi kvenhatur og  aðför að konum og þeim sem benda á hve inngróið kynbundið ofbeldi er í leikjaheiminum. Árásir hafa persónugerst sem árásir á tvær konur, önnur er leikjahönnuður og hinn er femínisti sem gagnrýnt hefur kvenímyndir tölvuleikja.

En hér sjáum við hvernig menningarheimum lýstur saman og er góð greining á því í þessum pistli: The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate

Þessi menningarátök núna lýsa upp viðhorf margra fylkinga og þau gerast sennilega núna af því að þessi leikjaheimur, heimur sem er ekki eingöngu leikirnir sjálfir heldur netsamfélög í kringum þá, þessi heimur er orðinn svo áhrifaríkur í lífi svo margra að nú flæðir yfir.  Einn Twitternotandi meitlaði í eina setningu það sem er að gerast:

“Maybe it’s time to acknowledge that videogames  do have a huge impact on our reality, cognition and perception” (_juliaschramm  3h)

Tvíkrossmerkið #gamergate hefur nú um hríð verið notað á Twitter í herskárri atrennu háværs hóps innan tölvuleikjasamfélags, atrennu að konum í hópi leikjahönnuða og konum sem benda á kyndbundið ofbeldi í tölvuleikjum. Gengið hefur á hótunum í garð kvenna og þetta hefur haft áhrif á líf og starf þessara kvenna. Í dag átti að vera fyrirlestur Anitu Sarkeesia í Utah háskólanum en hann var felldur niður vegna morðhótana sem bárust sjá  Anita Sarkeesian Talk At Utah University Cancelled After Threat Of ‘Deadliest School Shooting In US History

Í vefmiðlinum visir.is var umfjöllun 14. október um Gamergate sjá hérna:
Vísir – Ráðist á konur í tölvuleikjaheiminum

Anita Sarkeesian  hefur vakið athygli fyrir skrif og fyrirlestra um kynbundið ofbeldi í nútíma tölvuleikjum. Hér fyrir neðan eru tvö myndbönd með fyrirlestrum hennar um kynbundið ofbeldi og kvenímyndir í tölvuleikjum. Þessi myndbönd eru mjög gróf.

Hér er ítarefni tengt fyrra myndbandinu

Women as Background Decoration (Part 2) ítarefni við seinna myndbandið

Tenglar með umfjöllun um #Gamergate og kynbundið ofbeldi í leikjaheiminum

  1. How to attack a woman who works in video gaming | Technology | theguardian.com
  2. New Statesman | Tropes vs Anita Sarkeesian: on passing off anti-feminist nonsense as critique
  3. Ms. Male Character – Tropes vs Women | Feminist Frequency
  4. Huffpost live útsending og umræður Does #GamerGate Have The Support Of Female Gamers?
  5. The only guide  to Gamergate you will ever need to read – The Washington Post
  6. A  People’s  History of  GamerGate – Welcome
  7. What Is Gamergate, and Why? An Explainer for Non-Geeks
  8. #Gamergate Trolls Aren’t Ethics Crusaders; They’re a Hate Group
  9. Gamergate as a hate-group – Boing Boing (Cory Doctorow)
  10. Umfjöllun á BBC (Eric Maine)

Rafbækur, námsleikir og opið menntaefni

Á myndbandinu hér fyrir neðan ræðir Howard Rheingold við Bryan Alexander. Bryan er framtíðarfræðingur, bókmenntafræðingur sem sérstaklega skoðar menntun og háskóla. Já og svo er hann líka Drakúla og nornafræðingur . Hann telur upp þrjá þætti í tækni sem núna valda umróti og breytingum í háskólum. Það eru rafbækur (ebooks), námsleikir (gaming) og opið menntaefni (OER). Allt eru þetta þættir sem eru ekki lengur nýir og framandi en þó fyrirsjáanlegt að þróist hratt og mikið og nái meiri útbreiðslu.  Þetta viðtal er mjög aðgengilegt og skýrt en þeir sem vilja fræðast meira um hvaða myndir þessi framtíðarfræðingur gefur af háskólum framtíðar ættu að lesa nýja grein hans í Educause Higher Education in 2024: Glimpsing the Future en þar sér hann fyrir sér hvernig háskólanám eftir áratug skiptist milli steypuskóla (brick and mortar) og netskóla en steypuskólar eru með blandað nám.

Bryan Alexander: Emerging Learning Technologies » Connected Learning Alliance Þetta viðtal er hluti af röð þar sem Howard Rheingold talar um tenginám við ýmsa brautryðjendur. Öll viðtölin má nálgast hérna:
Rheingold » Connected Learning Alliance

Howard Rheingold er mikill hugsuður varðandi tæknimiðla og áhrif þeirra. Hann hefur samið margar bækur. Nokkrar þeirrar eru aðgengilegar í opnum aðgangi á Netinu eins og  Tools for ThoughtThe Virtual CommunitySmart Mobs,Mind Amplifier: Can Our Digital Tools Make Us Smarter?.

Posted in UT

Tölvuleikir 1

Ég var kennari við Fjölbrautaskólann við Ármúla frá 1981 og  þegar við fengum tölvur af gerðinni Apple þá lærði ég Basic forritunarmálið með því að skrifa inn og prófa tölvuleik sem ég fann í tímaritinu Creative Computing. Þetta var að mig minnir árið 1982. Þetta var tölvuleikurinn Oregon Trail og ég sé að hann hefur birst í tímaritinu 1978. Leikurinn var kennsluleikur sem miðar við að þú sért á leið með vagnalest frá ausurströnd USA til Orgegon og þurfir að byrja á að kkaupa aðföng og vistir og svo gerist ýmislegt á leiðinni, þú þarf að veiða þér í matinn, fara yfir mikil fljót, vagnhjól brotna, indjánar ráðast á vagnalestina, vistir getur þrotið o.s.frv. Þetta var skemmtilegur leikur og er víst ennþá spilaður en auðvitað í mikið  fullkomnari útgáfu. Hérna fann ég spilun á eldgamalli útgáfu en mig minnir að í þessari útgáfu sem ég var með hafi ekki verið neinar myndir, það hafi eingöngu verið textaleikur.

Pallaleikur á Sinclair Spectrum

Þegar ég seinna eignaðist mína fyrstu heimilistölvu Sinclair Spectrum þá tengdi ég hana við sjónvarpið og skrifaði inn og breytti mörgum leikjum.  Þannig lærði ég Basic forritun, gegnum að skrifa upp og breyta leikjum. Ég sé að fyrsti íslenski útgefni tölvuleikurinn Sjóorrusta sem  feðgarnir Erlingur Örn Jónsson og Jón Erlings Jónsson  hönnuðu og forrituðu árið1986 er er núna orðinn safngripur.

Tölvuleikir í tuttugu ár er grein sem ég skrifaði 2013  þar sem ég  rifja upp stöðuna tveimur áratugum áður og grein sem ég skrifaði þá um tölvuleiki. Það er athyglisvert að leikurinn Doom og síðari útgáfur hans hafa orðið uppspretta í ýmsa aðra leiki sem nýta sér leikjavél hans. Þannig er leikurinn  The Dark Mod  alveg umsnúningur á Doom, það er ekki skot- og árásaleikur heldur leikur þar sem söguhetjan læðupúkast um sviðið og felur sig og forðast bardaga.
Hér eru tvö góð vídeó þar sem fræðimaðurinn James Paul Gee annars vegar og leikjahönnuðurinn Jane McGonigal hins vegar ræða um tölvuleiki nútímans (netspunaleiki) og áhrif þeirra. Þau taka bæði dæmi um leikjaveröld World of Warcraft sem er núna einn vinsælasti tölvuleikurinn. Gee setti upphaflega fram lista yfir 16 atriði sem einkenna eiga góðan námsleik, sjá hérna Good Video Games and Good Learning. Hann endurbætti seinna listann og tók inn fleiri atriði.

Á myndbandinu hér fyrir ofan er Jane McGonigal: Gaming can make a better world að flytja erindi á TED.  Hún er leikjahönnuður og ber saman raunheiminn og leikjaheiminn  í spilum eins og World of Warcraft. Hún telur að við þurfum að gera raunheiminn líkari umhverfi leikjaheima en þeir einkennast af því að spilari er alltaf að fást við hluti sem reyna á hann og er tilbúinn til að leggja mikið á sig (blissful productivity), leikurinn eflir liðsanda, okkur fellur betur við fólk sem við höfum spilað við og treystum því betur, treystum að það virði leikreglur, verji tíma með okkur, stefni að sama marki og hafi staðfestu til að vera með allt að leikslokum (social fabric) og bjartsýni og von um að sigur sem veldur því að spilari bregst strax við aðstæðum (urgent optimism)  og þrá eftir dýpri merkingu (epic meaning).

Í báðum vídeóunum er World of Warcraft tekið sem dæmi, í fyrra myndbandinu tekur James Paul Gee leikinn sem dæmi um liðsheildir  þar sem allir verða að hafa mismunandi færni en skilja og geta unnið með öðrum sem hafa aðra  færni og skilja stóru myndina. Hann ber þetta saman við vinnubrögð í fyrirtækjum í dag.

Hér eru nokkrar slóðir um tölvuleiki

 Áhyggjur af neikvæðum áhrifum tölvuleikja og netöryggi

Nýlegar námsritgerðir um tölvuleiki

Ritgerðir um íslenska tölvuleikinn Eve Online

  • Eve Online: Leikir, sköpun og samfélög http://hdl.handle.net/1946/2963
  • Höfundur Óli Gneisti Sóleyjarson 1979
  • Andlitslausir uppreisnarseggir. Mótmæli í EVE-netheimum sumarið 2011 :http://hdl.handle.net/1946/16143  Niels Pálmi Skovsgård Jónsson
  • Sigla Himinfley. Þróun og tilurð Eve Online http://hdl.handle.net/1946/5437 Theódór Árni Hansson
  • Vöruhönnun í tölvuleikjum : skoðun á ferli og útkomu hönnuða í tölvuleikaiðnaðinum http://hdl.handle.net/1946/15554 Guðný Pálsdóttir

Fleiri námsritgerðir

Nemendaritgerðir við aðra skóla
Game Worlds: A Study of Video Game Criticism (MA ritgerð við Princeton 2013)

 

Sveifla frá Microsoft “Sway”

Sway er nýtt app fyrir Windows 8 sem kynnt var 1. október 2014. Það er ritunar og tjáningartæki á borð við Word og Powerpoint en tekur mið að því að nú er tölvuumhverfið annað en þegar þau kerfi komu til sögunnar. “Sway” sveiflan er miðuð við vefumhverfið, miðuð við að gögnin séu í tölvuskýi, þeim sé safnað og miðlað á ýmsu formi og þau séu síkvik og uppfærist og auðvelt sé að miðla þeim í vöfrum og það líti vel út í símum sem og tölvum.
Þau dæmi sem birt hafa verið um notkun þessa apps benda til að hér sé komið ágætt verkfæri fyrir kennara og  nemendur í skólum til að vinna að verkefnum og setja fram þekkingu og eigin gögn  á fallegan og skýran hátt á máta sem hæfir nútíma miðlun.

Sway er vefrænn strigi sem er meira en texti, myndir og skjöl. Sway appið mun vera væntanlegt líka iOS, Android and Windows Phone.

Sway virkar með OneDrive, Facebook, Twitter, YouTube sem og gögnum sem eru vistuð á eigin tölvu. Aðgangur að Sway er ekki ennþá orðinn opinber en á síðunni  Office Sway getur þú skráð að þú viljir prófa Sway.

Hér er kynning á Sway

Hér er útskýring á hvernig Sway virkar

Hér eru ýmsir nýir vefpistlar um Sway: