Persónunjósnir – Spilað með fólk

Á Internetinu eru víða staðir þar sem þú gefur persónuupplýsingar. Þú gerir það með að setja “like” við statusa hjá vinum þínum og öðrum og þú gerir það með að taka þátt í alls konar ókeypis þrautum og leikjum og greiningum.

Það hafa verið búin til svo góð spálíkön að það nægir að hafa  10 læk sem þú hefur gefið á Facebook til að  vita töluvert um þig og ef hægt er að renna  300 lækum sem þú hefur gefið  í gegnum greiningarvél þá veit sá sem  fær þær upplýsinga meira um þig en maki þinn.

Í sjónvarpsfréttum RÚV 1. mars 2017 var fjallað um þessa upplýsingasöfnun sem við erum grandalaus og varnarlaus fyrir, upplýsingasöfnun sem núna þjónar ekki eingöngu markaðssamfélaginu sem knýr okkur til að kaupa og kaupa vörur heldur líka hefur áhrif á og skekkir úrslit kosninga og breytir lýðræðisfyrirkomulagi okkar í skrípaleik.

Persónuupplýsingar um netrölt þitt og nethegðun eru til sölu. Þær eru ekki eingöngu notaðar til að selja þér vöru heldur til að njósna um skoðanir þínar og hvaða áróður mun virka á þig til að óprúttnir aðilar geti spilað á þig eins og harmóníku og fengið þig til að rísa upp í reiði ef með þarf og að kjósa sig í kosningum. Það hefur komið upp á síðasta ári tvö stór tilvik þar gögn sem svona var aflað höfðu áhrif á úrslit kosninga. Annars vegar voru Brexit kosningarnar í Bretlandi og hins vegar forsetakosningarnar í Bandaríkjunum.

Hér er pistill sem ég skrifaði 29. janúar 2017 sem útskýrir hvað gerðist í forsetakosningunum í USA og hvernig sigurvegarinn í þeim kosningum hagnýtti sér gögnin sem þú gefur um þig á netröltinu:
Að nota gögn til að finna út hvað þú átt að segja

Sviðsmynd framtíðar

Svín voru algeng tákn á frönskum póstkortum í kringum 1900 og fræðingar nútímans geta notað slík póstkort til að rýna í fyrri tíma hugsunarhátt samfara umbreytingu í framleiðslu, hvernig landbúnaður breyttist í kjötframleiðslu fyrst í slátrun einstakra svína yfir í fjarlæga yfirgripsmikla kjötframleiðslu. Hér er úr grein sem rýnir í hvers konar framtíðarsýn birtist í svona svínapóstkortum  Vision of pork production  og hvernig hún breytist:

“ Unlike other farm animals that were also useful when alive (cattle pulled plows and, like sheep and goats, they supplied milk; sheep provided wool as well and hens laid eggs) pigs were raised for what they yielded when dead—meat and especially fat (the all-important lard in the “larder”), but also bristles, skin, or bladder. Cheap to raise, fast to grow, wondrously prolific, and incomparably bounteous—every part gets consumed, from snout to tail—the pig is arguably the most useful of farm animals, but that utility can only be realized with the pig’s demise. For as long as humans have kept them, this state of affairs has conditioned our relationship to pigs, focusing attention on the necessary outcome: our killing them. In recent times, however, the nature of this inevitable ending has changed profoundly, and the Belle Époque in particular was a pivotal period of transition from traditional sacrifice to modern, industrial slaughter.”

“Considered as a whole, the corpus of pig postcards registers an ongoing shift from the ritualized sacrifice of individual pigs to large-scale, rationalized slaughter, and more broadly from artisanal and local to industrial and remote food production. These changes, happening across the developed world at the time, were experienced in France with a particular imaginative intensity, as the inventiveness, abundance, variety, and historical double vision of such cards suggests.”

Hvernig ætli viðhorf minnar samtíðar til matar og velsældar speglist í dýramyndum og dýrum og náttúruafurðum  til matar? Ég held að ég hafi líka verið á öld svínsins, var ekki í Andrésblöðum bernsku minnar alltaf fagnað í Andabæ með því að borða svín með epli í trýninu?

Svínið er líka tákn einhvers konar auðsöfnunar og peninga.

En eins og listamaðurinn á póstkortinu hér fyrir ofan málar upp framtíðarmynd velsældar og hagsældar með að teikna svín, hvernig framtíðarmynd myndum við teikna upp af okkar framtíð. Hvert verður tákn slíkrar framtíðar, verður það bygging eða verður það lífvera eða vél?

Ef við skyggnumst skammt inn í framtíðina þá sjáum við litlar breytingar, litlar breytingar sem hagræða og laga þau kerfi sem við búum við núna. Skólakerfi, framleiðslukerfi, heilbrigðiskerfi og fjölskyldu- og búsetumynstur tengd þessumkerfum. En flest kerfi sem vestræn samfélög búa við núna eru afsprengi iðnvæðingar og tímabils fjöldaframleiðslu, tímabils þar sem landbúnaður varð vélvæddari og færra fólk þurfti í fæðuframleiðslu og fólkið fór úr sveitunum á mölina og þar sem var afl spruttu  upp  verksmiðjur sem umbyltu efnum bræddu stál og ófu voðir og þangað fóru hinir landlausu og allslausu. 

Ennþá vaxa borgirnar. Ennþá fækkar þeim sem vinna við frumframleiðsluna, við sjáum það hér á Íslandi. Ein ferð á slóðir sjávarbyggða við Ísland sýnir okkur hvernig framleiðslan hefur breyst og hve mikið hún heldur áfram að breytast. Tími frystihúsanna sem voru miðstöð atvinnulífsins í hverju plássi er liðinn sem og bæjarútgerðanna sem áttu togarana sem veiddu aflann sem fólkið í þorpinu vann. Í landbúnaði og þá sérstaklega mjólkurframleiðslu hefur framleiðslan breyst stórkostlega. Eitthvað rúm hundrað nánast sjálfvirk róbotafjós þarf til að annast alla mjólkurframleiðslu sem eftirspurn er fyrir á Íslandi í dag og fjósin eru orðnar flóknar sjálfvirkar verksmiðjur.  Það eru lítil líkindi til að þurfi meira fólk í frumframleiðslu, sjálfvirkni og vélvæðing gerir flest betur og ódýrar en mannaflið.
En er þetta sviðsmyndin sem verður ofan á í framtíðinni? Sífellt stærri og flóknari alsjálfvirkar framleiðslueiningar og svo fólk sem flykkist á mölina til að leita að lífsskilyrðum og vinnu. En hvar verður þá vinnu að fá? Það verður miklu minna af þeirri vinnu sem við þekkjum til í dag einfaldlega vegna þess að sjálfvirkni, tölvuvæðing og gervigreind mun verða til að vélar og vélræn ferli vinna mikið af þeirri vinnu sem beið fólksins sem hvarf á braut úr sveitunum.

Hvernig verður samfélag okkar, það eru mörg teikn að það verði umbrot og brestir og ef til vill bakslag í þeim velferðarsamfélögum sem byggðust upp á friðartímum í skjóli iðnvæðingar með velsæld sem dreifðist alla vega eitthvað kringum þá staði þar sem verksmiðjur stóðu. Mun stjórnmálamaðurinn ennþá standa fyrir stafni leiddur áfram af því markmiði að “skapa störf” og “útrýma atvinnuleysi” og “árangur áfram, ekkert stopp” og munu staðbundin stjórnvöld halda áfram að falbjóða sig og sína sveit til að soga til sín fjármagn í leit að athvarfi, fjármagnseigendur sem lofa að opna iðnaðarframleiðsluiðjuver ef þeir fái skjól og geti komist yfir eignir og aðstöðu sem tryggir þeim áframhaldandi sæti í  hinni  kapítalkasínóísku hringekju.

Framtíðarsviðsmyndin gæti verið öðruvísi. Hún gæti orðið hryllingsmynd hinna fáu valdamiklu og ríku og hinna mörgu snauðu og valdalausu, hún gæti orðið eins og veisluborð klerksins Maltusar og við getum mátað okkur við hlutverkin, sett okkur í spor förufólksins sem núna fer um allar álfur, alls staðar óvelkomið, má ekkert eiga og ekkert gera og meira segja ekki fara frá einum stað til annars því alls staðar eru manngerðar girðingar, landamæri og reglur sem verja lönd fyrir innrás hinna allslausu. Við gætum verið þessir allslausu.

En ef til vill verður framtíðin ekki sams konar kerfi og fortíðin, ef til vill brotna öll kerfi niður. Ekki samtímis og þau ganga á misvíxl. En tökum kerfi eins og þekkingarframleiðslu og menntun. Það eru margvíslegar og fleiri aðferðir til að afla sér þekkingar og fræðslu og vinna í samfélagi en eru í því kerfi sem þó að nafninu til er ennþá við lýði. Háskólar, skólaskylda, skólar, bókasöfn, birting vísindagagna og hagnýting þekkingar, í þessum kerfi hefur margt breyst og þó á yfirborðinu þau virðist eins þá fjarar ótt undan því sem virtist aðalhlutverk og inntak og flestar stofnanir í eða að nálgast tilvistarkreppu og eru eða hafa endurskilgreint hlutverk sitt og hvaða starfsemi fer þar fram.

En lítum á tvö kerfi sem varða miklu um framtíð hvers einstaklings. Hvernig við framleiðum matvæli og hvernig við höldum heilsu og fáum lækningu við því sem hrjáir okkur. Ef við horfum skammt fram á veg þá snýst markmið okkar um að gera nýjan búvörusamning og einhvers konar áætlunarbúskap um að framleiða mjólk og kjöt á hagkvæman hátt þannig að það passi fyrir neyslu eins og hún er í dag. Ef við horfum skammt fram á veg varðandi heilsu okkar þá snýst það líka um stóru kerfin, að byggja tæknivætt stórsjúkrahús, nýjan landsspítala.

En hvað ef framtíðin er öðruvísi, hvað ef miðstöð fæðuframleiðslu verður ekki í stórum róbotafjósum þar sem grasbítar ganga um og matur er framleiddur úr líkama þeirra sem tengdir eru tækjum, hvað líka ef læknisferli framtíðar er ekki við í hátæknispítala eins og hann er núna heldur við allt annars konar lækningar.

Framtíðin getur verið öðruvísi og hér eru stuttar sviðsmyndir sem gætu verið sproti til að hugsa öðruvísi, hugsa um heim þar sem kerfin eru byggð utan um manneskjur á annan hátt en nú er. Hvað ef við nýttum tæknina til að rækta okkar eigin mat á okkar heimareit og hvað ef við nýttum líka tæknina til að lækna okkur sjálf. Hvað ef framtíðartæknin verður tækni hins smáa framleiðanda þar sem sá sem neytir matars framleiðir hann, eins konar tæknivætt afturhvarf til sjálfsþurftarbúskapar fyrri tíma. Hvað líka ef maðurinn er sjálfur uppspretta sinna lækninga, sinn eiginn læknir og lyfjaframleiðandi. Það er mjög líklegt að tæknibreytingar nánustu framtíðar í landbúnaði verði í þá átt sem kallast “precision farming” (hér er grein í Forbes) en hver mun sjá um fæðuframleiðslu og hafa völd gegnum eignarrétt á henni.

Hér eru tenglar sem vísa í fæðuframleiðslu og lyfjaframleiðslu eins og hún gæti mögulega orðið:

 You don’t need a green thumb with this farming robot

The future of Medicine

 

Myndin efst á síðunni er frá vefsíðunni Vision of pork production past and future on french postcards 

 

Hugmyndir Jeremy Rifkin um endalok vinnunnar

Ég var að horfa á þetta myndband frá 10.  alþjóðlegu ráðstefnu Fablab samfélagsins en slíkar ráðstefnur eða verkstæði eru haldnar árlega. Þetta eru ekki eingöngu tækniverkstæði og stafrænt föndur heldur svífur þar ákveðin hugmyndafræði yfir vötnum og þátttakendur eru að búa sig undir nýjan framleiðsluheim – heiminn eftir þriðju Iðnbyltinguna.

Snemma á myndbandinu kemur fram að einn af fyrirlesurum á Fablab ráðstefnunni  í ár var Jeremy Rifkin og þá rifjaðist upp fyrir mér að fyrir einum og hálfum áratug þá setti ég upp vef um upplýsingasamfélagið og tók þá saman pistil um hugmyndir Jeremy Rifkin um endalok vinnunnar. Svo vill til að þessi pistill er ennþá aðgengilegur á Netinu og lími ég hann hér :

Rifkin er framtíðarspámaður, hugsjónamaður og umhverfissinni. Hann hefur skrifað nokkrar bækur sem vakið hafa athygli, þar á meðal bók á móti nautakjötsframleiðslu árið 1992. Rifkin varar núna við fjöldaatvinnuleysi um allan heim í kjölfar tækni- og tölvubyltingar og rekur hvernig það geti leitt til efnahagshruns með skelfilegum afleiðingum.
Í bókinni “The End of Work” fjallar Ritkin um þriðju iðnbyltinguna og hvernig hún muni svipta burt lífsviðurværi og störfum frá meginþorra allra sem vinna í hinum iðnvædda heimi. Hann rekur áhrif tæknibreytinga í gegnum tíðina, hvernig þær hafa þurrkað út sum störf og búið til önnur. Hann tekur þar dæmi af því að þegar vélknúnar dráttarvélar juku afköst í sveitunum þá fóru landbúnaðarverkamenn til Detroit til að vinna þar í bifreiðaiðnaði. Þegar svo sjálfvirkni óx í þeim iðnaði fundu dætur starfsmanna í bílaverksmiðjum ný störf í þjónustu.

Hann telur að við séum á fyrstu stigum tæknibyltingar þar sem skiftin verða frá vinnuafli fjöldans yfir í afar sérhæft vinnuafl forréttindastéttar og sú þróun sé samfara aukinni sjálfvirkni í framleiðslu og þjónustu. Vélmenni, tölvusamskipti og annars konar tækni upplýsingaaldar komi í staðinn fyrir starfsfólk í öllum geirum atvinnulífsins. Verksmiðjustarfsmenn, ritarar, starfsfólk í afgreiðslu og símavörslu, bankagjaldkerar, bókasafnsfræðingar, heildsalar og millistjórnendur eru aðeins nokkrar af þeim fjölmörgu störfum sem nú eru í útrýmingarhættu.

Ritkin fjallar um hvernig vinnan breytist og hvernig verktakavinna færist í vöxt. Hann efast um að allir starfsmenn á bandarískum vinnumarkaði geti unnið sem verktakar sem þurfa sífellt að vera að leita eftir nýjum samningum fyrir skammtímaverkefni og þurfi algerlega að skipta um vinnuaðferðir og endurhæfa sig á nokkurra ára fresti.

Rifkin bendir á að tæknibyltingin sem nú stendur yfir sé frábrugðin á þann hátt að hún búi til miklu færri störf heldur en lögð séu niður. Í hinum nýju störfum sé auk þess sóst eftir eiginleikum eins og rökhugsun og færni í tungumálum þannig að störfin sem skapist séu miðuð fyrir lítinn geira “kunnáttustarfsmanna”.

Rifkin hafnar þeirri goðsögn að með því að öðlast færni til starfa í hugvits- og kunnáttugeiranum, læra forritun og flóknar tæknigreinar, með því að endurmennta sig og endurhæfa sem fyrst þá geti starfsmenn í deyjandi starfsgreinum tryggt sér bólstrað sæti í hátæknihraðlestinni. Í fyrsta lagi hafi starfsmennirnir engar forsendur til að ná þeirri færni sem til þarf og í öðru lagi þá verða aldrei nógu mörg störf í boði í hátækni- og kunnáttugeiranum til að taka við öllum þeim milljónum sem koma úr störfum sem hverfa því að sjálfvirknin heldur innreið sína á öll svið atvinnulífsins.

Rifkin styður mál sitt með tölum og frásögnum úr bandarísku atvinnulífi og sýnir hvernig launamunur hefur aukist og raunveruleg laun hjá yfir 80% af verkafólki lækkuðu á áttunda áratugnum. Hann sýnir fram á hvernig vinnuafl hefur áður orðið verðlaust í bandarísku hagkerfi og rekur hvernig það tengist vanda blökkufólks í stórborgum og hvernig sú þróun hafi nú náð til ófaglærða hvítra verkamanna.

Hann varar við að þjálfun og endurhæfing atvinnulausra til starfa skili ekki árgangri því verið sé að þjálfa starfsmenn til starfa sem séu farin eða starfa sem séu á leiðinni að hverfa. Hann spáir því að þrátt fyrir að nýjar og fleiri vörur séu framleiddar þá gerist það í næstum mannlausum verksmiðjum og markaðsetning fari fram í sýndarfyrirtækjum sem þurfa fáa en afar vel þjálfaða starfsmenn. Rifkin telur að við verðum að endurskipuleggja hagkerfið miðað við þessar nýju aðstæður, nota hagnaðinn frá nýju framleiðsluháttum til að minnka klukkustundir í vinnuviku í 25-30 og taka upp nýjan, ríkisrekinn efnahagsgeira, “þriðja geirann”- geira sjálfboðavinnu og samfélagsþjónustu. Það eigi að greiða úr opinberum sjóðum fyrir sjálfboðaliðavinnu og þeir sem eru án atvinnu eigi að fá launaðan starfa við mikilvæg samfélagsverkefni svo sem að uppfræða börn og hugsa um aldraða eða sinna annars konar samfélagsþjónustu.

Hann lýsir því hvernig allt hagkerfið byggir á því að fólk selji vinnuafl sitt eins og hverja aðra markaðsvöru og þar sem það hafi nú verðfallið á þessum markaði, þá sé brýn nauðsyn á að viðurkenna annað en formlega vinnu til að nota þrótt og hæfileika komandi kynslóða. Ritkin lýsir framtíðarsamfélagi án verkafólks á vinnumarkaði og hvernig sama tæknibyltingin og olli atvinnuleysinu getur byggt upp nýja samfélagsskipan sem veitir grundvallarþjónustu og snýst um þýðingarmikla starfsemi.

Salvör Gissurardóttir tók saman í nóvember 1998

Heimildir:
Þessi pistill er byggður á bókinni “The End of Work” og greininni “Vanishing Jobs” eftir J. Rifkin.

The End of Work upplýsingar um bókina frá Amazon bókabúðinni
Jeremy Rifkin: Vanishing Jobs

Núna árið 2014,  fjórtán árum seinna  er youtube komið til sögunnar og mikið efni aðgengilegt á Netinu um hugmyndir Jeremy Rifkin. Hér er viðtal við hann sem tekið er árið 1995 um Endalok vinnunnar. “Jeremy Rifkin on Background Briefing, KPFK. Los Angeles, CA. April 02, 1995. Subject: the End of Work”

Menningarbylting í leikheimum

Krossferðir eru nú  í netleikjaheimum. Krossfarar krossa sig með #gamergate og #stopgamergate2014 og geisast fram á völlinn á twitter, reddit, leikjavefjum og hvar sem stafrænir krossfarar geta reikað um. Nú hefur þetta menningarstríð náð í helstu fjölmiðla heims. Stríð um hvað er tölvuleikur og hverjir hafa skilgreiningarvald yfir þeim leikheimi og hverjir mega vera þar innandyra og í hvaða hlutverki. Þetta er menningarbylting og líklegt að þau sem knýja á dyr muni  ná að brjóta dyrnar fyrr eða síðar og kannski brjóta niður það sem inni er en líka brjóta niður veggi og skilrúm  og byggja við og þannig stækka kastala og virki  tölvunetheima og búa til fleiri vistarverur. Þetta menningarstríð hefur birtingarmynd í árásum á m.a. nafngreinar konur. Hér er myndband þar sem ein þeirra lýsir ástandinu. Hér svo bakgrunnsupplýsingar um þetta menningarstríð og hvernig það gefur tóninn fyrir hvernig menningarstríð framtíðar ganga fyrir sig:
The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate
Þessi átök sem nú eiga sér stað eru ekki eingöngu árásir á konur og leikjagagnrýnendur, þetta er einnig heimspekilegur ágreiningur, ágreiningur hvort ákveðin gerð tölvuleikja eigi rétt á sér.

Tadhg Kelly sem skrifar um leikjaheiminn og er með vefsetrið whatgamesare.com  skrifaði pistilinn  What Lies Beyond Gamergate? The New Games. og hér fylgir lausleg endursögn á honum. :

Kelly  líkir #gamergate við teboðshreyfingu leikheima sem nú hafi svo farið yfir strikið með að hóta fjöldamorðum. Hann rekur gagnrýni á gagnrýni á  tölvuleikinn Bayonetta 2 en sá leikur var af flestum leikjagagnrýnendum talinn mjög góður en leikurinn var  illa metinn af  Polygon sem gagnrýndi kynjasjónarhorn í leiknum og mat leikinn lagt. Allt varð vitlaust. Kelly segir að í dómum um leiki sé hefð fyrir að mat sé lægra ef tæknistig leiks sé roð  og leikjaframvindan þunnildi. Það sé í lagi að þeir sem meta leikina séu yfir sig hrifnir og gefi hátt svo framarlega sem þeir eru heiðarlegir og þeim er ekki borgað af hagsmunaðilum fyrir þetta mat.

Hingað til hafi leikjaheimurinn ekki lagt áherslu á inntak leiks. Það sé svo sem í lagi að gagnrýna inntak leiks en ekki meta leiki til stiga út af inntaki. Leikjaheimurinn varð æfur þegar stigamat leikja var byggðist á inntaki. Og þessi hugsun hæfi ekki þeim leikjum sem eru framúrstefnuleg tilraun með miðilinn eins og Dear EstherGone HomeStanley ParableThe Passage,Depression Questdys4iaBientôt l’étéProteus . Í þeim leikjum er lítil eða engin leikjavél (gameplay), ekki hægt að endurspila og enginn tilgangur í leiknum annar en að spila hann í gegn. Tæknileg hönnun í slíkum  frammúrstefnuleikjum eru oft fátækleg  og þeir passa ekki inn í þá matskvarða sem eru til. Hefðbundnir og vanafastir spilarar  upplifa sem árás ef slíkir leikir eru hátt metnir af leikgagnrýnendum.

tiedtiger (Kelly)  fer í gegnum sögu tölvuleikja og hvernig frá allt frá  árinu 1994 leikjaheimurinn hefur staðnað og hjakkar í sama farinu. Leikir hafa vissulega orðið tæknilega fullkomnari, þrívídd kemur en en tæknin er líka  takmarkandi og hún er í öndvegi og þegar ævintýraleik er stýrt frá lyklaborði eða  leikpinna eru takmarkað á hve marga vegu hægt er stýra leikmanni og leikhefðin staðnaði og  leikirnir fóru að líkjast hverjir öðrum. Leikjaþróun er ekki bein lína. Frá 2000 hafa orðið fjögur umskipti (þegar breiðband kom, DS, Wii og svo iPhone og Facebook) og allt hefur það haft áhrif.

Í kringum 1995 byrja tengsl spilara og leikja að breytast, það fara að myndast undirhópar tengdir ákveðnum leikjaframleiðsluhugbúnaðarhúsum. Spilarar voru í aðdáendaklúbbum leikjafyrirtækja og úr þeim smiðjum komu leikir eins og Mario 64. Nú voru leikir markaðsettir miðað við leikgerð (genre) og aragrúi af tölvuleikjasmiðjum risu upp og hinar stærstu kepptust við að setja á markað  leik sem skaraði fram úr í einhverri ákveðinni leiðgerð. Miklu var kostað til eins og við Destiny, Grand Theft Auto V og núna getur verið að þróunarkostnaður á Grand Theft Auto VI verði billjón dollarar. Leikir  uxu í tæknilegri umgjörð en innan í staðnaðri og hefðbundinni leikgerð þar sem ekkert svigrúm var fyrir tilraunir hvorki í söguþráði né framvindu og spilun spils.  Þetta var tími leikmeistara en þessum tíma  er að ljúka.

En eftir tíma leikmeistaranna kom tími listamanna. Síðustu árin hafa breytingar átt sér stað í leikheimum. Í fyrsta lagi er breyting á dreifingu leikja, nú er þeim dreift gegnum smáforritaveitur (app store) og gegnum stóru leikjaveituna Steam, gegnum félagsnet og gegnum beint samband milli þess sem þróar leik og þess sem kaupir leik. Í öðru lagi þá hafa komið fram opin leikjaverkfæri eins og Flash, Unity, GameMaker og Twine.

Nú eru það ekki einvörðu  hinir fáu útvöldu og innvígðu forritarar sem þekkja leyndardóma leikjainnviða sem geta búið til leiki og það þarf ekki heldur lengur að kaupa rándýran þróunarbúnað til að geta tekið þátt í leikjahönnun og þóun. Við þetta varð sprengja í fjölda af leikjum. Margir  leikir voru hræðilegir en sumir góðir. Sumir öðruvísi en áður hafði sést. Fyrst fóru þessir nýju leikir að sjást á iPhone ein síðan líka á PC. Það spruttu upp ný fyrirtæki og indie eins og við þekkjum nú varð til.

Þetta olli byltingu í leikjagerð.  Hönnuðir slógu nýjan tón, gagnvirkni og samspil kom inn þar sem það hafði ekki verið áður til staðar og nýr hópur spilara dróst að hinum stafræna spilavettvangi. Hvort sem það var í leikjum sem  söluvörum eða list þá varð til leikjahönnun þar sem brotist var undan oki og hinir nýju leikir voru framúrstefnulegir. Tímabil listar í tölvuleikjum var hafið. Leikir fóru að hafa merkingu. Vera um eitthvað. Það var ekki lengur fylgt viðtekinni venju um hvernig leikir ættu að vera og um hvað þeir ættu að vera,leikir frá Anna Anthropy to Zynga. Í þessum nýju leikir var nýtt sjónarhorn. Sumum þessum leikjum var vel tekið vegna þess að leikheiminn þyrsti í eitthvað annað, eitthvað annað en engurgerð á sömu formúlu aftur og aftur.

Í listatímabili leikja er tíska. Sumir leikir endast lengi, aðrir eru dægurflugur. Leikir geta haft merkingu út fyrir hvernig þeir virka og líka í hvað er ekki í þeim. Sumir leikir eru ekki til að spila þá. Sumir leikir eru þannig að það  er ekki hægt að vinna leikinn. En hér lýstur saman þeim sem koma með nýja sýn og vinnubrögð og þeim sem vilja leiki með gamla laginu og líta á  framúrstefnu í tölvuleikjum sem glundroða og upplausn á menningu.  Hin nýja leikjamenning er byggð á menningu, tísku, afstæðni og tjáningu.

En sú hreyfing sem núna sprettur upp #gamergate vill vernda leikjamenningu sem er að hverfa og sumir innan þessarar hreyfingar virðast telja að eigi að meta gæði leikja eins og Nintento gerði árið 1988.  Þessi hreyfing einblínir á leikjaveitur eins og Stea, og leiki sem spilaðir eru á tölvuútstöðvum og fylgjast oft ekki vel með hvernig leikir eru spilaðir á Facebook og snjalltækjum. Þeir segja t.d. að Gone Home sé ekki leikur. En þessi hópur er sjálfur strandaður á lítilli eyju. Nú er tími nýrra leikja runninn upp. Þeir eru öðruvísi. Þeir fara í margar áttir í einu. Þeir  eru runnir úr þeirri hugsun að leikir eru menning og menningarhreyfing skipti máli. Heimurinn hefur breyst, leikir hafa breyst og hugmyndir um hvað  er leikur hefur breyst.
(hér lýkur endursögn/úrdrætti úr grein Kellys)

Tenglar í heimspressunni um gamergate og stopgamergate

Tenglar um leikjaheiminn í dag

Sjónarmið og áróðursplögg þeirra sem kenna sig við #gamergate


Kynbundið ofbeldi í tölvuleikjum og tölvuleikjasamfélagi


Einmitt núna eru iðuköst í tölvuleikjasamfélögum, iðuköst sem nú sjást á yfirborðinu og hafa fangað athygli heimspressunnar. Það er  á samfélagsmiðlinum  Twitter sem átökin  brjótast fram eins og straumur sem finnur sér  farveg.

Þessi straumur er samt ekki kenndur við vatn  heldur leiki og heitir #Gamergate sem minnir dáldið á Watergate enda segja sumir sem berast með straumnum að þetta sé uppreisn gegn spilltri blaðamennsku og heiðarleika í umfjöllun. En aðrir og þeir eru sennilega fleiri sjá það sem er að gerast í #Gamergate núna sem bullandi kvenhatur og  aðför að konum og þeim sem benda á hve inngróið kynbundið ofbeldi er í leikjaheiminum. Árásir hafa persónugerst sem árásir á tvær konur, önnur er leikjahönnuður og hinn er femínisti sem gagnrýnt hefur kvenímyndir tölvuleikja.

En hér sjáum við hvernig menningarheimum lýstur saman og er góð greining á því í þessum pistli: The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate

Þessi menningarátök núna lýsa upp viðhorf margra fylkinga og þau gerast sennilega núna af því að þessi leikjaheimur, heimur sem er ekki eingöngu leikirnir sjálfir heldur netsamfélög í kringum þá, þessi heimur er orðinn svo áhrifaríkur í lífi svo margra að nú flæðir yfir.  Einn Twitternotandi meitlaði í eina setningu það sem er að gerast:

“Maybe it’s time to acknowledge that videogames  do have a huge impact on our reality, cognition and perception” (_juliaschramm  3h)

Tvíkrossmerkið #gamergate hefur nú um hríð verið notað á Twitter í herskárri atrennu háværs hóps innan tölvuleikjasamfélags, atrennu að konum í hópi leikjahönnuða og konum sem benda á kyndbundið ofbeldi í tölvuleikjum. Gengið hefur á hótunum í garð kvenna og þetta hefur haft áhrif á líf og starf þessara kvenna. Í dag átti að vera fyrirlestur Anitu Sarkeesia í Utah háskólanum en hann var felldur niður vegna morðhótana sem bárust sjá  Anita Sarkeesian Talk At Utah University Cancelled After Threat Of ‘Deadliest School Shooting In US History

Í vefmiðlinum visir.is var umfjöllun 14. október um Gamergate sjá hérna:
Vísir – Ráðist á konur í tölvuleikjaheiminum

Anita Sarkeesian  hefur vakið athygli fyrir skrif og fyrirlestra um kynbundið ofbeldi í nútíma tölvuleikjum. Hér fyrir neðan eru tvö myndbönd með fyrirlestrum hennar um kynbundið ofbeldi og kvenímyndir í tölvuleikjum. Þessi myndbönd eru mjög gróf.

Hér er ítarefni tengt fyrra myndbandinu

Women as Background Decoration (Part 2) ítarefni við seinna myndbandið

Tenglar með umfjöllun um #Gamergate og kynbundið ofbeldi í leikjaheiminum

  1. How to attack a woman who works in video gaming | Technology | theguardian.com
  2. New Statesman | Tropes vs Anita Sarkeesian: on passing off anti-feminist nonsense as critique
  3. Ms. Male Character – Tropes vs Women | Feminist Frequency
  4. Huffpost live útsending og umræður Does #GamerGate Have The Support Of Female Gamers?
  5. The only guide  to Gamergate you will ever need to read – The Washington Post
  6. A  People’s  History of  GamerGate – Welcome
  7. What Is Gamergate, and Why? An Explainer for Non-Geeks
  8. #Gamergate Trolls Aren’t Ethics Crusaders; They’re a Hate Group
  9. Gamergate as a hate-group – Boing Boing (Cory Doctorow)
  10. Umfjöllun á BBC (Eric Maine)