Háskólanám og upplýsingatækni

DNA Origami by Alex Bateman

Hér er fjallað um þrjár nýjar skýrslur sem allar beina sjónum að háskólanámi og upplýsingatækni og hvað þar er að breytast eða  er líklegt til að umbylta námi  og hafa áhrif á háskólanám. Í skýrslunum eru settir fram listar yfir þætti sem varða hvernig háskólar þurfa að  fella nýja tækni inn í náms- og kennsluumhverfi og taka upp vinnulag sem hentar þessum nýja veruleika.

Ein skýrslan er ákall til háskóla að taka upp ný vinnubrögð  sem byggja nýrri tækni, ein skýrslan fjallar um tíu tæknilega og uppeldisfræðilega þætti gætu umbreytt námi og kennslu, einkum á efri skólastigum og þriðja skýrslan er  framtíðarspá um hvaða tækniþættir eru núna mikilvægir eða verða á næstu árum í brennidepli í háskólakennslu.

Rebooting Learning for the Digital Age
mynd af forsíðu skýrsluNú í febrúar 2017 kom út bresk skýrsla  Rebooting Learning for the Digital Age en útgefandi er   Higher Education Policy Institute (HEPI). Í skýrslunni er fjallað um notkun upplýsingatækni í háskólanámi og í  henni er ákall til framvarða í háskólum að innleiða nýja tækni í háskóla og  nota tækni til að bæta nám og  greina námsframvindu  (e. learning analytics).  Í þessari skýrslu er áhersla á hönnun náms (e. learning design) og greiningu á námsútkomu (e. learning analytics). 

Skýrsluhöfundar mæla með eftirfarandi

  • Háskólastofnanir ættu að fella upplýsingatækni strax inn í hönnunarferli námskeiða  til að bæta námskeið og lækka kostnað.
  • Byggja ætti upp  þekkingargrunn  um hvað virkar í tæknistuddu námi
  • Háskólastofnanir ættu  að  nota greiningartæki  til að skoða námsframvindu (e. learning analytics)
  • Rannsakendur í menntarannsóknum  ættu að skoða hvernig stór gagnasöfn um námsframvindu geti varpað nýrri sýn á nám og kennslu
  • Stafræn tækni ætti að vera lykiltæki fyrir æðri menntastofnanir og TEF. Vottunarkerfið TEF eða Teaching Exellence Framework er gæðamatskerfi fyrir kennslu í háskólum en slíkt kerfi er við lýði í Bretlandi og er nýtekið upp þar. Skýrsluhöfundar leggja til að þeir sem sækjast eftir TEF vottun skuli leggja fram gögn um á hvern hátt þeir nýti upplýsingatækni til að bæta kennslu sína og mikilvægt sé að TEF kerfið sé ekki hindrun fyrir stofnanir varðandi nýsköpun og nám og tæknimiðla.
  • Æðri menntastofnanir ættu að tryggja að áhersla á upplýsingatækni sé á stjórnsýslustigi og höfð í huga við mannaráðningar, starfsþróun og framgang og viðurkenningu.
  • Akademisk forusta í  námi og kennslu í háskólum ætti að leggja áherslu á að nota upplýsingatækni og stafrænt umhverfi í tengslum við aðra þætti í námi og kennslu.

Innovating Pedagogy 2016

skýrsluforsíðaÞað er fróðlegt að skoða þessa skýrslu með hliðsjón af annari nýrri skýrslu  Innovating Pedagogy 2016 frá Open University en höfundar þeirrar skýrslu greina tíu nýbreytniþætti sem þeir telja að muni geta valdið umbreytingum á námi og kennslu og þá sérstaklega á efri skólastigum.

Þessir tíu þættir eru eftirfarandi

  • Learning through social media læra gegnum félagsnet/samskiptamiðla
  • Productive failure  glíma sjálfur við nám, hrasa og læra af reynslu
  • Teachback – nemendur læra með að útskýra fyrir öðrum
  • Design thinking – nota hönnunaraðferðir til að leysa námsvandamál
  • Learning from the crowd – Samvirkt nám, læra af öðrum
  • Learning through video games – læra gegnum tölvuleik, læra í námumhverfi sem er gagnvirkt, skemmtilegt og hvetjandi
  • Formative analytics – Þróa greiningar sem hjálpa nemendum að ígrunda og bæta sig
  • Learning for the future – Undirbúa nemendur undir nám og vinnu í heimi sem við vitum ekki núna hvernig verður
  • Translanguaging –Nota mörg tungumál í námi
  • Blockchain for learning – Nota blockchain tækni til að geyma, votta og sýsla með námsniðurstöður

NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition

skýrsluforsíðaBandarískt langtímarannsókn MC Horizon Project miðar að því að koma auga á og lýsa hvaða ný tækni er líkleg til að hafa áhrif á nám, kennslu og þekkingarleit hvað varðar menntun. Það er nýútkomin skýrsla þar sem greindir eru sex lykilþættir, sex áskoranir og sex þróunarþættir sem líklegt er talið að muni umbreyta námi á háskólastigi.

Sex lykilþættir (e. key trends)

  1. Blended Learning Designs Blandað nám – staðnám og netnám
  2. Collaborative Learning Samvirkt nám með aðstoð félagsneta
  3. Growing Focus on Measuring Learning Áhersla á að mæla nám
  4. Redesigning Learning Spaces  Endurhönnun á námsrýmum
  5. Advancing Cultures of Innovation Styðja við nýsköpunarmenningu
  6. Deeper Learning Approaches Nám sem stuðlar að dýpri skilningi

Sex áskoranir (e. challenges)

  1. Improving Digital Literacy Bæta stafrænt læsi
  2. Integrating Formal and Informal Learning Flétta saman formlegt og óformlegt nám
  3. Achievement Gap Munur á frammistöðu
  4. Advancing Digital Equity  Stafrænt aðgengi allra
  5. Managing Knowledge Obsolescence Kasta á glæ því sem er úrelt og taka nýtt í notkun
  6. Rethinking the Roles of Educators Endurhugsa hlutverk kennara

Sex tækniþróunarþættir

  1. Adaptive Learning Technologies Nám sem lagar sig að nemanda
  2. Mobile Learning Farnám, nám með snjalltækjum
  3. The Internet of Things  Internet hinna samtengdu hluta (IoT)
  4. Next-Generation LMS Næsta kynslóð námskerfa/kennslukerfa
  5. Artificial Intelligence Gervigreind
  6. Natural User Interfaces Náttúrulegri inntakstæki (ekki bara lyklaborð)

Horizon skýrslur eru árlegar og mismunandi þættir í forgrunni hverju sinni en markmiðið er að meta þróunin og horfa fram á við á hvaða tækni mun hafa áhrif innan einhverra ára. En nokkur atriði eru sameiginleg fyrir þá þróun sem núna á sér stað og hvernig skólinn verður að bregðast við og þar má nefna að  nemandi vill meira aðgang að námi og geta lært hvar og hvenær sem er ( e. Expanding Access and Convenience), það þarf að styrkja nýsköpun og frumkvæði  (e. spurring innovation), efla verkefnamiðað nám og námsglímu við raunverulegar þrautir (e. Fostering Authentic Learning), geta fylgst með og mælt árangur náms (e. Tracking and Evaluating Evidence), bæta starfsþróun kennara (e. Improving the Teaching Profession) og auka stafræna færni á öllum sviðum (e. Spreading Digital Fluency).

Niðurlag

Í hinum nýja stafræna heimi  hriktir núna í stoðum margra stórra kerfa og alveg eins og verksmiðjur og framleiðslukerfi, viðskiptakerfi og félagskerfi einstaklinga breytast og kollvarpast með nýrri tækni og nýjum vinnubrögðum sem studd eru af tækniþróun þá er líklegt að skólakerfið verði ekki undanskilið og ef til vill má sjá best þróunina og hvert stefnir í MOOC námskeiðum sem háskólar bjóða nú upp á en þessi námskeið eru auk þess að vera smiðja í námskeiðahönnun og tæki til að prófa hvað virkar einnig tæki til að prófa nýjungar á uppsetningu náms þó flest námskeið sem við sjáum núna í stafrænum rýmum séu eins og kennslustofan hafi verið færð á netið. En MOOC  netnámskeiðin eru tilraun með hönnun á námsrýmum og námsferli fyrir háskólanám sem nýta upplýsingatækni til hins ítrasta.

Heimildir

Menningarbylting í leikheimum

Krossferðir eru nú  í netleikjaheimum. Krossfarar krossa sig með #gamergate og #stopgamergate2014 og geisast fram á völlinn á twitter, reddit, leikjavefjum og hvar sem stafrænir krossfarar geta reikað um. Nú hefur þetta menningarstríð náð í helstu fjölmiðla heims. Stríð um hvað er tölvuleikur og hverjir hafa skilgreiningarvald yfir þeim leikheimi og hverjir mega vera þar innandyra og í hvaða hlutverki. Þetta er menningarbylting og líklegt að þau sem knýja á dyr muni  ná að brjóta dyrnar fyrr eða síðar og kannski brjóta niður það sem inni er en líka brjóta niður veggi og skilrúm  og byggja við og þannig stækka kastala og virki  tölvunetheima og búa til fleiri vistarverur. Þetta menningarstríð hefur birtingarmynd í árásum á m.a. nafngreinar konur. Hér er myndband þar sem ein þeirra lýsir ástandinu. Hér svo bakgrunnsupplýsingar um þetta menningarstríð og hvernig það gefur tóninn fyrir hvernig menningarstríð framtíðar ganga fyrir sig:
The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate
Þessi átök sem nú eiga sér stað eru ekki eingöngu árásir á konur og leikjagagnrýnendur, þetta er einnig heimspekilegur ágreiningur, ágreiningur hvort ákveðin gerð tölvuleikja eigi rétt á sér.

Tadhg Kelly sem skrifar um leikjaheiminn og er með vefsetrið whatgamesare.com  skrifaði pistilinn  What Lies Beyond Gamergate? The New Games. og hér fylgir lausleg endursögn á honum. :

Kelly  líkir #gamergate við teboðshreyfingu leikheima sem nú hafi svo farið yfir strikið með að hóta fjöldamorðum. Hann rekur gagnrýni á gagnrýni á  tölvuleikinn Bayonetta 2 en sá leikur var af flestum leikjagagnrýnendum talinn mjög góður en leikurinn var  illa metinn af  Polygon sem gagnrýndi kynjasjónarhorn í leiknum og mat leikinn lagt. Allt varð vitlaust. Kelly segir að í dómum um leiki sé hefð fyrir að mat sé lægra ef tæknistig leiks sé roð  og leikjaframvindan þunnildi. Það sé í lagi að þeir sem meta leikina séu yfir sig hrifnir og gefi hátt svo framarlega sem þeir eru heiðarlegir og þeim er ekki borgað af hagsmunaðilum fyrir þetta mat.

Hingað til hafi leikjaheimurinn ekki lagt áherslu á inntak leiks. Það sé svo sem í lagi að gagnrýna inntak leiks en ekki meta leiki til stiga út af inntaki. Leikjaheimurinn varð æfur þegar stigamat leikja var byggðist á inntaki. Og þessi hugsun hæfi ekki þeim leikjum sem eru framúrstefnuleg tilraun með miðilinn eins og Dear EstherGone HomeStanley ParableThe Passage,Depression Questdys4iaBientôt l’étéProteus . Í þeim leikjum er lítil eða engin leikjavél (gameplay), ekki hægt að endurspila og enginn tilgangur í leiknum annar en að spila hann í gegn. Tæknileg hönnun í slíkum  frammúrstefnuleikjum eru oft fátækleg  og þeir passa ekki inn í þá matskvarða sem eru til. Hefðbundnir og vanafastir spilarar  upplifa sem árás ef slíkir leikir eru hátt metnir af leikgagnrýnendum.

tiedtiger (Kelly)  fer í gegnum sögu tölvuleikja og hvernig frá allt frá  árinu 1994 leikjaheimurinn hefur staðnað og hjakkar í sama farinu. Leikir hafa vissulega orðið tæknilega fullkomnari, þrívídd kemur en en tæknin er líka  takmarkandi og hún er í öndvegi og þegar ævintýraleik er stýrt frá lyklaborði eða  leikpinna eru takmarkað á hve marga vegu hægt er stýra leikmanni og leikhefðin staðnaði og  leikirnir fóru að líkjast hverjir öðrum. Leikjaþróun er ekki bein lína. Frá 2000 hafa orðið fjögur umskipti (þegar breiðband kom, DS, Wii og svo iPhone og Facebook) og allt hefur það haft áhrif.

Í kringum 1995 byrja tengsl spilara og leikja að breytast, það fara að myndast undirhópar tengdir ákveðnum leikjaframleiðsluhugbúnaðarhúsum. Spilarar voru í aðdáendaklúbbum leikjafyrirtækja og úr þeim smiðjum komu leikir eins og Mario 64. Nú voru leikir markaðsettir miðað við leikgerð (genre) og aragrúi af tölvuleikjasmiðjum risu upp og hinar stærstu kepptust við að setja á markað  leik sem skaraði fram úr í einhverri ákveðinni leiðgerð. Miklu var kostað til eins og við Destiny, Grand Theft Auto V og núna getur verið að þróunarkostnaður á Grand Theft Auto VI verði billjón dollarar. Leikir  uxu í tæknilegri umgjörð en innan í staðnaðri og hefðbundinni leikgerð þar sem ekkert svigrúm var fyrir tilraunir hvorki í söguþráði né framvindu og spilun spils.  Þetta var tími leikmeistara en þessum tíma  er að ljúka.

En eftir tíma leikmeistaranna kom tími listamanna. Síðustu árin hafa breytingar átt sér stað í leikheimum. Í fyrsta lagi er breyting á dreifingu leikja, nú er þeim dreift gegnum smáforritaveitur (app store) og gegnum stóru leikjaveituna Steam, gegnum félagsnet og gegnum beint samband milli þess sem þróar leik og þess sem kaupir leik. Í öðru lagi þá hafa komið fram opin leikjaverkfæri eins og Flash, Unity, GameMaker og Twine.

Nú eru það ekki einvörðu  hinir fáu útvöldu og innvígðu forritarar sem þekkja leyndardóma leikjainnviða sem geta búið til leiki og það þarf ekki heldur lengur að kaupa rándýran þróunarbúnað til að geta tekið þátt í leikjahönnun og þóun. Við þetta varð sprengja í fjölda af leikjum. Margir  leikir voru hræðilegir en sumir góðir. Sumir öðruvísi en áður hafði sést. Fyrst fóru þessir nýju leikir að sjást á iPhone ein síðan líka á PC. Það spruttu upp ný fyrirtæki og indie eins og við þekkjum nú varð til.

Þetta olli byltingu í leikjagerð.  Hönnuðir slógu nýjan tón, gagnvirkni og samspil kom inn þar sem það hafði ekki verið áður til staðar og nýr hópur spilara dróst að hinum stafræna spilavettvangi. Hvort sem það var í leikjum sem  söluvörum eða list þá varð til leikjahönnun þar sem brotist var undan oki og hinir nýju leikir voru framúrstefnulegir. Tímabil listar í tölvuleikjum var hafið. Leikir fóru að hafa merkingu. Vera um eitthvað. Það var ekki lengur fylgt viðtekinni venju um hvernig leikir ættu að vera og um hvað þeir ættu að vera,leikir frá Anna Anthropy to Zynga. Í þessum nýju leikir var nýtt sjónarhorn. Sumum þessum leikjum var vel tekið vegna þess að leikheiminn þyrsti í eitthvað annað, eitthvað annað en engurgerð á sömu formúlu aftur og aftur.

Í listatímabili leikja er tíska. Sumir leikir endast lengi, aðrir eru dægurflugur. Leikir geta haft merkingu út fyrir hvernig þeir virka og líka í hvað er ekki í þeim. Sumir leikir eru ekki til að spila þá. Sumir leikir eru þannig að það  er ekki hægt að vinna leikinn. En hér lýstur saman þeim sem koma með nýja sýn og vinnubrögð og þeim sem vilja leiki með gamla laginu og líta á  framúrstefnu í tölvuleikjum sem glundroða og upplausn á menningu.  Hin nýja leikjamenning er byggð á menningu, tísku, afstæðni og tjáningu.

En sú hreyfing sem núna sprettur upp #gamergate vill vernda leikjamenningu sem er að hverfa og sumir innan þessarar hreyfingar virðast telja að eigi að meta gæði leikja eins og Nintento gerði árið 1988.  Þessi hreyfing einblínir á leikjaveitur eins og Stea, og leiki sem spilaðir eru á tölvuútstöðvum og fylgjast oft ekki vel með hvernig leikir eru spilaðir á Facebook og snjalltækjum. Þeir segja t.d. að Gone Home sé ekki leikur. En þessi hópur er sjálfur strandaður á lítilli eyju. Nú er tími nýrra leikja runninn upp. Þeir eru öðruvísi. Þeir fara í margar áttir í einu. Þeir  eru runnir úr þeirri hugsun að leikir eru menning og menningarhreyfing skipti máli. Heimurinn hefur breyst, leikir hafa breyst og hugmyndir um hvað  er leikur hefur breyst.
(hér lýkur endursögn/úrdrætti úr grein Kellys)

Tenglar í heimspressunni um gamergate og stopgamergate

Tenglar um leikjaheiminn í dag

Sjónarmið og áróðursplögg þeirra sem kenna sig við #gamergate


Öppin öll

Það fer ekki framhjá neinum að núna eru öpp í tísku í spjaldtölvu- og snjalltækjaheiminum. Við hlöðum inn aragrúa af smáforritum (öppum) á símana og spjaldtölvurnar, forritum sem sum hver eru sérhönnuð fyrir einmitt okkar gerð af tækjum. Þá er eðlilegt að við spyrjum – Eigum við sem viljum útbúa alls konar fræðsluefni sem hægt er að vinna með í þessum tækjum núna að setjast niður og læra að búa til öpp?  Og hvernig er það með þessi öpp, er ekki erfitt og tímafrekt að búa til og læra að búa til öpp? Og hver er eiginlega munurinn á að nota og búa til app fyrir sérstök snjalltæki (native app) sem notendur þurfa að hlaða niður á tölvuna sína og að búa til vefumhverfi sem skynjar hvaða gerð af tæki notandi er með og gerir notanda kleift að nota án þess að hlaða neinu niður (web app)?

Kennsluforritin og öppin

Náms- og kennsluöppin minna sum hver afar mikið á kennsluforritin sem við notuðuð um og eftir 1995 á BBC, Apple Macintosh og PC tölvurnar. Um nokkurra ára skeið hurfu kennsluforritin af sviðinu eða öllu heldur breyttust, breyttust úr þjálfun og urðu að verkfærum þar sem nemandinn var við stjórnvölinn og réði atburðarásinni og gat smíðað eða búið eitthvað til eða spilað í leik þar sem hann hafði áhrif á útkomu en atburðarrásin var ekki fyrirfram ákveðin eins og í hefðbundinni sögubók. Síðustu árin hafa verkfærin breyst í að vera ekki eingöngu einstaklingsverkfæri heldur verkfæri sem gera mörgum kleift að vinna saman að einu verki þó þeir séu aðskildir í tíma og rúmi. Og Internetið, sjálft veraldarvíðnetið hefur breytt öllu og yfirtekið sviðið, líka sviðið sem kennsluforritin áttu áður. Kennsluforritin voru mörg hver þjálfunar og þrautalausnaforrit með einn afmarkaðan óbreytanlegan tilgang. Ef til vill eins og sum öpp eru í dag, öpp sem þjálfa nemanda í ákveðinni færni með því að hlýða honum yfir og prófa hann og gefa honum kost á að æfa sig og æfa.

En eru öppin komin til að vera og er núna komin sú tíð að það er skynsamlegt að þjálfa kennara og kennaranema eða þá sem útbúa námsefni í alls konar appafræðum, kenna þeim að forrita í ýmis konar forritunarmálum sem henta snjalltækjum nútímans? Þegar við rýnum fram í tímann þá sjáum við að það mun ekki verða neitt lát á að við nettengjumst með alls konar tækjum og reyndar líklegt að þau verði fjölbreyttari en við höfum aðgang að núna og þess mun ekki langt að bíða að við tengjust gegnum Internetið í alls konar stýringar (sem auðvitað er til núna en er ekki eitthvað sem almenningur gerir, bara þeir sem eru í ýmis konar fjarvinnslu og fjarvöktun), við verðum með tæki sem lesa örmerki af því sem er í kringum okkur og við getum í gegnum gps símatækni og svipað vaktað gróður, menn og dýr og umhverfi og forritað að það sé brugðist sjálfvirkt við ef einhver staða kemur upp. Vinnutölvan er ekki lengur borðtölva en hún er heldur ekki lengur fartölva heldur er hún allt um kring í tölvustýrðum og nettengdum tækjum og efnum sem taka við og bregðast við boðum frá öðrum tölvustýrðum og nettengdum tækjum og við vinnum í þessum frumskógi þar sem dýrin eru ekki fílar og ljón og apar heldur æða um umhverfi okkar forritsbútar sem hafa mismunandi virkni og virka svo lifandi að við vitum ekki hvort við eigum við lífveru eða forrit og plönturnar sem vaxa í frumskóginum ljóstillífa ekki heldur eru efni og hlutir sem nema boð úr umhverfinu og breyta einhverju eða túlka og flytja boðin áfram. Í augnablikinu erum við stödd á því stigi að spjaldtölvur eru að ryðja sér til rúms, tæki sem eru oftast með snertiskjám og ákaflega hentug til að lesa og fletta upp gögnum og skoða vídeó. Svo eru slík tæki færanlegt og geta tengst Netinu gegnum loftið, í þráðlausu sambandi. En það er ekki endilega víst að spjaldtölvan verði aðaltöfrasproti okkar í aðgang að tækninni eftir tíu ár, ef til vill verður það tæki sem líkist meira símanum okkar en miklu fullkomnari.

En áfram með spurninguna og við skulum endurorða hana. Eigum við að veðja á öppin eða höfum við eitthvað annað val? Við vitum að það eru margs konar forritunarmál notuð við forritun á öppum og í mörgum þeirra er lærdómskúrfan æði brött og forritunarumhverfið fráhrindandi nema fyrir harðsvírað tæknifólk. Það er alveg víst að við þurfum meira á forritun að halda núna og allir kennarar og kennaranemar þurfa að hafa skilning á hvað gerist í hlutbundinni forritun (object oriented programming) þó ekki nema til að skilja gangverkið í þróun nútímans og þeirri þróun sem er núna á blússandi ferð og hefur verið kölluð IoT (Internet of Things) og stafræn hönnun og smíði hvers konar (digital fabrication). Af þessu leiðir að það er hollt að allir sem vinna við stafræna smíði kynnist einhvers konar kóðun.

HTML5

En það er annað atriði sem vegur þungt. Það þjónar ekki miklum tilgangi að kenna fólki að forrita fyrir tæki sem ekki eru stöðluð og geta ekki auðveldlega talað við önnur tæki og það er ekki skynsamlegt fyrir skólakerfi að halla sér að námsumhverfi sem bundið er við ákveðnar vélategundir og ákveðin stýrikerfi og umhverfi og virkar þar eingöngu en ekki annars staðar. Þetta er ein ástæða fyrir að það er skynsamlegt að miða við opið umhverfi, opin höfundarleyfi og opinn hugbúnað, efni sem auðvelt er að flytja hindranalaust á milli og aðlaga. Sum forritunarmál sem öpp eru unnin í eru þannig. En það er líka skynsamlegt að horfa á hve miklar breytingar eru að verða á þeim búnaði sem við notum til að hafa samskipti við vef, á vöfrum (browser) og hve mikið hefur gerst þar og er líklegt að gerist í þeim staðli sem Internet umhverfið byggir á. ER ekki í mörgum tilvikum skynsamlegra að útbúa efni sem hægt er lesa beint í vöfrum, efni sem miðar við HTML5 og CSS3 staðla og framtíðar útgáfur þeirra frekar er ákveðin öpp eða forrit? Hér má nefna að mikil þróun í á efni fyrir síma fer einmitt fram í því umhverfi og sá staðall sem við notum til að lesa rafbækur (epub3) er reyndar ákveðinn útgáfa af þessu vafraumhverfi og ekkert sem bendir til annars en í náinni framtíð þá þurfi ekki sérstaka lesara fyrir rafbækur, það sé bara hægt að lesa þær beint í nútíma vöfrum, spila vídeó og hljóðefni með textanum o.s.frv.
Hér er skýringarmynd frá 2011  sem sýnir hvernig þróun HTML5 miðar t.d. að skipanir sem tengjast staðsetningu (geolocation) eru ekki komnar í staðalinn ennþá en hljóð og myndbönd (audio og video) eru þegar orðinn hluti.

Alveg eins og við gengum í gegnum kennsluforritaskeið í tölvustuddri kennslu þá gengum við líka í gegnum skeið sem við getum kallað heimasíðugerð. Þá unnu kennaranemendur við að spinna vefi og notuðu til þess verkfæri eins og Dreamweaver eða einföld verkfæri eins og Frontpage eða eins og við gerðum í fyrstu, skrifuðum beint inn html kóðann. Það skeið rann til enda með tilkomu betri verkfæra sem gerði einfaldara fyrir okkur að setja efni á vef án þess að detta inn í kóðann og má þar nefnda ýmis konar útgáfukerfi og bloggkerfi sem og wikikerfi. En nú er svo komið að það er mikilvægt fyrir okkur sem viljum skilja hvernig nútíma snjalltækja og nettölvuumhverfi er að sökkva okkur ofan í kóðann og skilja sum atriði í HTML. Og það er líka auðveldara og einfaldara í dag og meira hægt að gera. Og vefir í dag og flest veflægt efni sem við ætlum til kennslunota verður að vera þannig að það virki í margs konar tækjum (responsive hönnun)

Það er því niðurstaða mín úr þessum vangaveltum að það er vissulega mikilvægt að kynna einhvers konar forritun fyrir nemendum sem ætla sér áfram í upplýsingatækni í námi og kennslu en það er ekki víst að það sé heppilegt að það sé sérhæft forritunarmál sem notað er til að gera öpp fyrir ákveðna gerð af tækjum, það þarf að vera umhverfi sem er sem víðtækast og það er líka mikilvægt að kynna nútíma vefumhverfi og þá staðla sem það byggir á, staðla sem gera ýmsum tækjum kleift að vinna með og birta veflæg gögn.

Máli mínu til stuðnings þá vísa ég í fólk sem ég tel að sé að segja það sama.

Hér er Hjálmar með tæknispá fyrir 2014. Einn hluti af spá hans er um öppin og hann er myrkur í máli og segir:

“Öppin hverfa: Síðustu ár hefur verið það alheitasta að búa til “öpp” til að sinna hinum ýmsu afmörkuðu verkefnum á farsímum og spjaldtölvum. Við erum þarna á sama stigi farsímaþróunarinnar og þegar allir kepptust við að dreifa margmiðlunarefni fyrir tölvur á geisladiskum um og fyrir aldamótin. App er í eðli sínu forrit sem er sérskrifað til að keyra á tilteknu stýrikerfi og jafnvel afmörkuðum útgáfum þess. Geisladiskarnir dóu þegar bandbreidd á netinu og vafrar þróuðust nægilega til að ná að skapa í flestum tilfellum nokkurnveginn sömu upplifun á hefðbundinni vefsíðu og en ná í staðinn margfaldri dreifingu á við það sem diskarnir buðu upp á. Öppin hafa sannarlega sína kosti, en mörg þeirra eru í raun ekkert annað en þunn skel utan um það sem vafrinn í tækinu getur gert hvort sem er. Eftir því sem vafrar og vefþjónustur verða almennt í boði sem bjóða upp á þægilegar smágreiðslur, einfaldar leiðir til að “branda” og bókamerkja vefsíður á aðalvalmyndir tækjanna og ekki síst bjóða upp á þann sýnileika sem “app store”-in bjóða upp á, munu hefðbundnar vefsíður sækja á aftur, enda má ná sömu upplifun á þann hátt, en spara sér að gera sérstaka útgáfu fyrir hverja gerð stýrikerfis. Öppin munu enn eiga sinn sess, en meira í líkingu við það sem við þekkjum sem muninn á forriti og vefsíðu á tölvunni okkar.”

Svo er hér grein sem ber saman HTML5 forritun og aðra forritun við að búa til öpp og leitast við að svara spurningunni “Should you build mobile apps in native code on each platform, or should you build them in cross-platform code, such as HTML5? “

HTML5 vs. native vs. hybrid mobile apps: 3,500 developers say all three, please | VentureBeat | Dev | by John Koetsier

Hér er líka ágæt glærusýning með útskýringum sem segir okkur hver staðan er í dag og hvernig líklegt er að hún verði og hvað er í vegi þess að við notum meira web app (app sem eru skrifuð í hreinu HTML5) versus native app (smáforrit sem eru sérhönnuð fyrir ákveðið tæki og stýrikerfi). HTML5 er vefurinn (og framtíðin að því virðist) en staðan er þannig í dag að forritarar vilja skrifa öpp fyrir ios stýrikerfið og fyrir android stýrikerfið.

HTML5 Vs. Native Apps for Mobile – Business Insider