Ubuntu á smátölvu

Ég pantaði frá Kína örlitla tölvu frá Tronsmart, þetta er lófastórt box og kostar eitthvað um 100 dollara og kom alveg berstrípað, ekkert minni og enginn harður diskur og náttúrulega ekkert stýrikerfi.  Ég borgaði rétt rúmlega 5 þús. í aðflutningsgjöld og það var ekkert vesen að fá tækið beint á pósthúsið því það er með GE vottun sem alveg nauðsynlegt er að öll rafræn tæki hafi. Minnið (8GB) kostaði um 12 þús. og harður diskur 500 GB um 10 þúsund í Computer.is  Þeir voru svo elskulegir í búðinni að setja fyrir mig inn minnið og harða diskinn, það hefði tekið mig óratíma að gera það. En ég var reyndar búin að finna þetta vídeó sem kenndi hvernig fara skyldi að því.

Svo hlóð ég niður nýjustu útgáfunni af Ubuntu og setti á USB lykil.  Ég notaðist við leiðbeiningar hérna á pendrivelinux.com til að útbúa USB lykilinn, passaði mig bara áður að afrita allt af USB lyklinum áður en hann var settur upp á nýtt. Tengdi mús, lyklaborð og skjá við boxið og sett USB lykilinn í USB3 tengið. Eftir að hafa fundið út að Ubuntu virkaði ágætlega keyrt frá USB lyklinum þá valdi ég að setja það stýrikerfi upp á harða disknum í tölvuboxinu. Það gekk afar vel og ég gat stillt allt á íslensku og mörg forrit svo sem Inkscape komu upp í íslenskri þýðingu. Ég hlóð inn flestum vinsælustu forritunum sem ég þekki vel, libreoffice og Firefos var fyrir og mörg önnur en ég hlóð inn

  • Inkscape
  • Gimp
  • Blender
  • Mypaint
  • VLC margmiðlunarspilari
  • Audacity
  • Shutter (til að taka skjámyndir)
  • Audacious (hlusta á hljóðskrár)
  • Rythmbox (í staðinn fyrir itune, þekkir flest tól m.a. android síma)
  • Banshee í staðinn fyrir itune, í staðinn fyrir itune,  tenginst Amazon)
  • Amarok (í staðinn fyrir itune, svipað viðmót)
  • Clementine (í staðinn fyrir itune, )
  • Exaile (í staðinn fyrir itune, einfalt)
  • SMPlayer

Hér eru nokkrar slóðir

Top 5 iTunes Alternatives On Ubuntu 14.04

Top 5 Media Players For Ubuntu 14.04 & 15.04

Top 5 Video Editor Apps For Ubuntu – For Both Professionals and Beginners

Ubuntu free Downloads

Synfig Video

Fosshub.com

Playonlinux

 

Skopparaboltar og slím

Það er hægt að búa til sína eigin skopparabolta. Það þarf bara föndurlím, borax, kornsterkju, vatn og matarlit. Svipuð uppskrift er notuð til að búa til slím eða klístur.

Hér er uppskrift fyrir einn bolta:

1 matskeið af hvítu föndurlími (ekki trélím)
1/2 teskeið af Borax
3 matskeiðar af kornsterkju (maisenamjöli)
4 matskeiðar af heitu vatni
matarlitur

Leiðbeiningar

Notið tvær skálar eða önnur ílát. Blandið saman heitu vatni, kornsterkju og borax í aðra skálina og setjið límið í hina. Bætið nokkrum dropum af matarlit út í hvítt límið og hrærið vel. Hrærið núna vel í skálinni með kornsterkjunni svo kornsterkjan sé vel uppleyst í vatninu og hellið svo vatnslausninni í skálina með litaða líminu. Hrærið í og nú á strax að myndast klumpur. Hrærið þangað til það er kominn einn stór slímklumpur. Taktu þá klumpinn upp úr vökvanum og farðu að hnoða hann með höndunum (lófunum) til að búa til bolta. Í fyrstu er  boltinn klístraður svo þú skalt hafa pappírsþurrku til að þurrka af höndunum en svo þornar hann og yfirborðið verður slétt og boltinn er tilbúinn.

Svona boltar fletjast út  ef þeir eru látnir standa dáldinn tíma en með því að geyma þá í  í litlum plastílátum og hnoða svo upp á nýtt milli lófanna þá geta þeir haldið lögun sinni.

Uppskriftin er fengin af   Super Bouncy Balls (PBS Crafts for Kids) en hikmyndin er frá Vine og er eftir notandann AnimalJam.

Svo er hér ágætar leiðbeiningar og myndskeið um hvernig á að búa til klístur:

útskýringar á þessu klístri eru á síðunni Eldri tilraunir 18. desember hjá Náttúru- og verkfræðisviði Hí.  og þar eru líka efnafræðilegar útskýringar á hvers vegna klístrið verður til  og hvaða efnahvörf verða og hvernig efni eins og borax og kornsterkja virka.
Borax er efnasamband af frumefninu Bór. Það er notað meðal annars í þvottaefnum og til sótthreinsunar  eins og í augnskoli. Það er ekki eitrað fyrir fólk en það má ekki borða það. Sjá nánar á wikipedíu um borax og þessa grein um skaðleg áhrif bórsýru.

Það er hægt að búa trölladeig  og leir fyrir leikskólabörn án þess að nota neitt slík efni
Hér eru uppskriftir:
Uppskriftir af trölladeigi og leir  frá Dagmar Lilju Marteinsdóttur

Samspil 2015

Oculus Rift | Salvör Kristjana Gissurardóttir

Rafbækur, námsleikir og opið menntaefni | Salvör Kristjana Gissurardóttir

Tölvuleikir 1 | Salvör Kristjana Gissurardóttir

Einnar mínútu myndband – Wevideo | Salvör Kristjana Gissurardóttir

Wevideo | Myndvinnsla

Stafræn sögugerð | Myndvinnsla

Opin höfundarleyfi – Creative Commons

http://ccmixter.org/
http://freesound.org/
https://www.jamendo.com/en/
http://www.openculture.com/freeaudiobooks
https://archive.org/details/audio

Verkfæri til að búa til próf, spurningaleiki og sjálfsmatsverkefni | Salvör Kristjana Gissurardóttir

QR kóðar í námi og kennslu | Salvör Kristjana Gissurardóttir

Hyperlapse frá Instagram – Ný tegund af ritun | Salvör Kristjana Gissurardóttir

Myndasogur1 vefsýning myndsögur 1

FLIPBOOK (verkefni unnið í Comiclife)

Myndasamfélög | Myndvinnsla

Myndbygging | Myndvinnsla

Teens, Social Media & Technology Overview 2015 | Pew Research Center’s Internet & American Life Project  (könnun frá apríl 2015)

Hyperlapse for iPhone leiðbeiningar

5 Hyperlapse Alternatives For Android – Hongkiat

Hugmyndir Jeremy Rifkin um endalok vinnunnar

Ég var að horfa á þetta myndband frá 10.  alþjóðlegu ráðstefnu Fablab samfélagsins en slíkar ráðstefnur eða verkstæði eru haldnar árlega. Þetta eru ekki eingöngu tækniverkstæði og stafrænt föndur heldur svífur þar ákveðin hugmyndafræði yfir vötnum og þátttakendur eru að búa sig undir nýjan framleiðsluheim – heiminn eftir þriðju Iðnbyltinguna.

Snemma á myndbandinu kemur fram að einn af fyrirlesurum á Fablab ráðstefnunni  í ár var Jeremy Rifkin og þá rifjaðist upp fyrir mér að fyrir einum og hálfum áratug þá setti ég upp vef um upplýsingasamfélagið og tók þá saman pistil um hugmyndir Jeremy Rifkin um endalok vinnunnar. Svo vill til að þessi pistill er ennþá aðgengilegur á Netinu og lími ég hann hér :

Rifkin er framtíðarspámaður, hugsjónamaður og umhverfissinni. Hann hefur skrifað nokkrar bækur sem vakið hafa athygli, þar á meðal bók á móti nautakjötsframleiðslu árið 1992. Rifkin varar núna við fjöldaatvinnuleysi um allan heim í kjölfar tækni- og tölvubyltingar og rekur hvernig það geti leitt til efnahagshruns með skelfilegum afleiðingum.
Í bókinni “The End of Work” fjallar Ritkin um þriðju iðnbyltinguna og hvernig hún muni svipta burt lífsviðurværi og störfum frá meginþorra allra sem vinna í hinum iðnvædda heimi. Hann rekur áhrif tæknibreytinga í gegnum tíðina, hvernig þær hafa þurrkað út sum störf og búið til önnur. Hann tekur þar dæmi af því að þegar vélknúnar dráttarvélar juku afköst í sveitunum þá fóru landbúnaðarverkamenn til Detroit til að vinna þar í bifreiðaiðnaði. Þegar svo sjálfvirkni óx í þeim iðnaði fundu dætur starfsmanna í bílaverksmiðjum ný störf í þjónustu.

Hann telur að við séum á fyrstu stigum tæknibyltingar þar sem skiftin verða frá vinnuafli fjöldans yfir í afar sérhæft vinnuafl forréttindastéttar og sú þróun sé samfara aukinni sjálfvirkni í framleiðslu og þjónustu. Vélmenni, tölvusamskipti og annars konar tækni upplýsingaaldar komi í staðinn fyrir starfsfólk í öllum geirum atvinnulífsins. Verksmiðjustarfsmenn, ritarar, starfsfólk í afgreiðslu og símavörslu, bankagjaldkerar, bókasafnsfræðingar, heildsalar og millistjórnendur eru aðeins nokkrar af þeim fjölmörgu störfum sem nú eru í útrýmingarhættu.

Ritkin fjallar um hvernig vinnan breytist og hvernig verktakavinna færist í vöxt. Hann efast um að allir starfsmenn á bandarískum vinnumarkaði geti unnið sem verktakar sem þurfa sífellt að vera að leita eftir nýjum samningum fyrir skammtímaverkefni og þurfi algerlega að skipta um vinnuaðferðir og endurhæfa sig á nokkurra ára fresti.

Rifkin bendir á að tæknibyltingin sem nú stendur yfir sé frábrugðin á þann hátt að hún búi til miklu færri störf heldur en lögð séu niður. Í hinum nýju störfum sé auk þess sóst eftir eiginleikum eins og rökhugsun og færni í tungumálum þannig að störfin sem skapist séu miðuð fyrir lítinn geira “kunnáttustarfsmanna”.

Rifkin hafnar þeirri goðsögn að með því að öðlast færni til starfa í hugvits- og kunnáttugeiranum, læra forritun og flóknar tæknigreinar, með því að endurmennta sig og endurhæfa sem fyrst þá geti starfsmenn í deyjandi starfsgreinum tryggt sér bólstrað sæti í hátæknihraðlestinni. Í fyrsta lagi hafi starfsmennirnir engar forsendur til að ná þeirri færni sem til þarf og í öðru lagi þá verða aldrei nógu mörg störf í boði í hátækni- og kunnáttugeiranum til að taka við öllum þeim milljónum sem koma úr störfum sem hverfa því að sjálfvirknin heldur innreið sína á öll svið atvinnulífsins.

Rifkin styður mál sitt með tölum og frásögnum úr bandarísku atvinnulífi og sýnir hvernig launamunur hefur aukist og raunveruleg laun hjá yfir 80% af verkafólki lækkuðu á áttunda áratugnum. Hann sýnir fram á hvernig vinnuafl hefur áður orðið verðlaust í bandarísku hagkerfi og rekur hvernig það tengist vanda blökkufólks í stórborgum og hvernig sú þróun hafi nú náð til ófaglærða hvítra verkamanna.

Hann varar við að þjálfun og endurhæfing atvinnulausra til starfa skili ekki árgangri því verið sé að þjálfa starfsmenn til starfa sem séu farin eða starfa sem séu á leiðinni að hverfa. Hann spáir því að þrátt fyrir að nýjar og fleiri vörur séu framleiddar þá gerist það í næstum mannlausum verksmiðjum og markaðsetning fari fram í sýndarfyrirtækjum sem þurfa fáa en afar vel þjálfaða starfsmenn. Rifkin telur að við verðum að endurskipuleggja hagkerfið miðað við þessar nýju aðstæður, nota hagnaðinn frá nýju framleiðsluháttum til að minnka klukkustundir í vinnuviku í 25-30 og taka upp nýjan, ríkisrekinn efnahagsgeira, “þriðja geirann”- geira sjálfboðavinnu og samfélagsþjónustu. Það eigi að greiða úr opinberum sjóðum fyrir sjálfboðaliðavinnu og þeir sem eru án atvinnu eigi að fá launaðan starfa við mikilvæg samfélagsverkefni svo sem að uppfræða börn og hugsa um aldraða eða sinna annars konar samfélagsþjónustu.

Hann lýsir því hvernig allt hagkerfið byggir á því að fólk selji vinnuafl sitt eins og hverja aðra markaðsvöru og þar sem það hafi nú verðfallið á þessum markaði, þá sé brýn nauðsyn á að viðurkenna annað en formlega vinnu til að nota þrótt og hæfileika komandi kynslóða. Ritkin lýsir framtíðarsamfélagi án verkafólks á vinnumarkaði og hvernig sama tæknibyltingin og olli atvinnuleysinu getur byggt upp nýja samfélagsskipan sem veitir grundvallarþjónustu og snýst um þýðingarmikla starfsemi.

Salvör Gissurardóttir tók saman í nóvember 1998

Heimildir:
Þessi pistill er byggður á bókinni “The End of Work” og greininni “Vanishing Jobs” eftir J. Rifkin.

The End of Work upplýsingar um bókina frá Amazon bókabúðinni
Jeremy Rifkin: Vanishing Jobs

Núna árið 2014,  fjórtán árum seinna  er youtube komið til sögunnar og mikið efni aðgengilegt á Netinu um hugmyndir Jeremy Rifkin. Hér er viðtal við hann sem tekið er árið 1995 um Endalok vinnunnar. “Jeremy Rifkin on Background Briefing, KPFK. Los Angeles, CA. April 02, 1995. Subject: the End of Work”

Oculus Rift

Oculus Rift is er skjár fyrir sýndarveruleika sem festur er á höfuð. Skjárinn er væntanlegur á almennan markað í apríl 2015.  Þetta er útbúnaður til að spila leiki í þrívíddarheimi þannig að spilara finnist hann staddur inn í þeim heimi.

Hér er Minecraft með Oculus Rift

Hér eru dæmi sem sýna möguleika á  notkun Oculus Rift
Oculus VR Share (Beta)

‘World of Comenius’ Demonstrates Powerful Educational Interaction with Leap Motion and Oculus Rift – Road to Virtual Reality

Occulus Rift er $350

Það mun vera hægt að nota slíkt verkfæri í arkitektúr til að skapa þrívíddarumhverfi  í sýndarveruleika og gagnauknum veruleika. Það er einnig hægt að nota þessa tækni við menntaleiki.

Head on up to ‘South Park’ with Oculus Rift and have yourself a time


vrclay er eitt verkfæri sem notar Oculus Rift.

Tilt Brush er annað verkfæri sem notar Oculus Rift. Í því er hægt að teikna í þrívídd.

Facebook hefur keypt Oculus Rift

Vísir – Er sýndarveruleiki framtíð tölvuleikja, aftur?

New Oculus Rift prototype brings out the best in virtual reality

VRClay marries the Oculus Rift and motion control for easy 3D sculpting

Five incredible ways Oculus Rift will go beyond gaming | News | TechRadar

N0M4DTV – Twitch leikjaútsendingarsíða fatlaðs spilara Randy Fitzgerald

Leap Motion er leikjastjórntæki þar sem tækjum er stýrt með handahreyfingum, með því að benda, veifa, rétta í átt til og grípa. taka eitthvað upp og færa það.  Lítill flatur nemi er tengdur með USB við tölvu og hann nemur handahreyfingar.

Leap Motion – Wikipedia, the free encyclopedia

Íslenska fyrirtækið CCP vinnur nú að geimleiknum EVE: Valkyrie, sem setur leikmenn í sæti orrustuflauga í geimnum. Leikurinn sem er að mestu þróaður á skrifstofu CCP í Newcastle, mun koma út fyrir Oculus Rift-þrívíddarbúnaðinn á PC-tölvur og Project Morpheus-þrívíddargleraugun fyrir SONY PS4.

Vísir – Skemmtileg geimferð frá gömlu höfninni

 

 

Tölvuleikir 3 – Hvað er verið að spila?

Dreifingu leikja

Ennþá er algengt að leikjum sé hlaðið niður frá framleiðanda/söluaðila  en  nú er þeim líka dreift gegnum smáforritaveitur (app store) og gegnum stóru leikjaveituna Steam, gegnum félagsnet og gegnum beint samband milli þess sem þróar leik og þess sem kaupir leik. Stór hluti af leikjum er einnig orðnir netleikir þar sem margir spila í einu í rauntíma.
Hér er tölfræði yfir hvaða leikir eru vinsælastir á Steam:

735,488 840,307 Dota 2
150,907 240,532 Counter-Strike: Global Offensive
55,656 84,463 Team Fortress 2
39,035 72,438 PAYDAY 2
25,738 47,448 Football Manager 2014
25,529 65,316 Borderlands: The Pre-Sequel
24,515 53,286 Sid Meier’s Civilization V
22,874 43,364 The Elder Scrolls V: Skyrim
21,100 30,772 Counter-Strike
19,755 48,908 Garry’s Mod


Skjámynd á League of Legends
Game Review – MMOHuts
faq/beginners – leagueoflegends (leiðbeiningar fyrir byrjendur) resources – leagueoflegends
Leikjasamfélag eru með útsendingar á netsjónvarpinu Twitch

Vinsælustu leikirnir á leikjaveitunni Raptr í september 2014.  Það virðist svo að League  of Legends sé mest spilaðið PC leikur í heimi. Hér er tafla sem birtist í Forbessem sýnir tölvuleikjaspilun í Evrópu og USA í tímum talið frá júli 2011 tl júní 2012

League of Legends 1,292,502,456
World of Warcraft 622,378,909
Minecraft 371,635,651
Heroes of Newerth 184,520,156
Diablo III 172,907,605
Battlefield 3 171,852,550
MapleStory 165,503,651
StarCraft II 163,980,293
World Of Tanks 145,702,931
Call of Duty: Modern Warfare 3 126,754,082

Tví­und­ félag tölvunarfræðinema í HR heldur árlega tölvuleikjamót (LAN-mót) og árið  2014 voru 280 skráðir, þar af 10 stúlkur. Vinsælasti leikurinn er League of Le­g­ends og næstur kemur Coun­ter Strike en einnig var keypt í DOTA 2 og Hearth­st­one. Flestir keppenda voru undir 18 ára og var elsti keppandinn um þrítugt. Keppnin fór fram í liðum og voru fimm í liði, í öll­um leikj­un­um nema í Hearth­st­one þar sem leik­menn keppa einn á móti ein­um.  Spila tölvuleiki alla nóttina – mbl.is

Menningarbylting í leikheimum

Krossferðir eru nú  í netleikjaheimum. Krossfarar krossa sig með #gamergate og #stopgamergate2014 og geisast fram á völlinn á twitter, reddit, leikjavefjum og hvar sem stafrænir krossfarar geta reikað um. Nú hefur þetta menningarstríð náð í helstu fjölmiðla heims. Stríð um hvað er tölvuleikur og hverjir hafa skilgreiningarvald yfir þeim leikheimi og hverjir mega vera þar innandyra og í hvaða hlutverki. Þetta er menningarbylting og líklegt að þau sem knýja á dyr muni  ná að brjóta dyrnar fyrr eða síðar og kannski brjóta niður það sem inni er en líka brjóta niður veggi og skilrúm  og byggja við og þannig stækka kastala og virki  tölvunetheima og búa til fleiri vistarverur. Þetta menningarstríð hefur birtingarmynd í árásum á m.a. nafngreinar konur. Hér er myndband þar sem ein þeirra lýsir ástandinu. Hér svo bakgrunnsupplýsingar um þetta menningarstríð og hvernig það gefur tóninn fyrir hvernig menningarstríð framtíðar ganga fyrir sig:
The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate
Þessi átök sem nú eiga sér stað eru ekki eingöngu árásir á konur og leikjagagnrýnendur, þetta er einnig heimspekilegur ágreiningur, ágreiningur hvort ákveðin gerð tölvuleikja eigi rétt á sér.

Tadhg Kelly sem skrifar um leikjaheiminn og er með vefsetrið whatgamesare.com  skrifaði pistilinn  What Lies Beyond Gamergate? The New Games. og hér fylgir lausleg endursögn á honum. :

Kelly  líkir #gamergate við teboðshreyfingu leikheima sem nú hafi svo farið yfir strikið með að hóta fjöldamorðum. Hann rekur gagnrýni á gagnrýni á  tölvuleikinn Bayonetta 2 en sá leikur var af flestum leikjagagnrýnendum talinn mjög góður en leikurinn var  illa metinn af  Polygon sem gagnrýndi kynjasjónarhorn í leiknum og mat leikinn lagt. Allt varð vitlaust. Kelly segir að í dómum um leiki sé hefð fyrir að mat sé lægra ef tæknistig leiks sé roð  og leikjaframvindan þunnildi. Það sé í lagi að þeir sem meta leikina séu yfir sig hrifnir og gefi hátt svo framarlega sem þeir eru heiðarlegir og þeim er ekki borgað af hagsmunaðilum fyrir þetta mat.

Hingað til hafi leikjaheimurinn ekki lagt áherslu á inntak leiks. Það sé svo sem í lagi að gagnrýna inntak leiks en ekki meta leiki til stiga út af inntaki. Leikjaheimurinn varð æfur þegar stigamat leikja var byggðist á inntaki. Og þessi hugsun hæfi ekki þeim leikjum sem eru framúrstefnuleg tilraun með miðilinn eins og Dear EstherGone HomeStanley ParableThe Passage,Depression Questdys4iaBientôt l’étéProteus . Í þeim leikjum er lítil eða engin leikjavél (gameplay), ekki hægt að endurspila og enginn tilgangur í leiknum annar en að spila hann í gegn. Tæknileg hönnun í slíkum  frammúrstefnuleikjum eru oft fátækleg  og þeir passa ekki inn í þá matskvarða sem eru til. Hefðbundnir og vanafastir spilarar  upplifa sem árás ef slíkir leikir eru hátt metnir af leikgagnrýnendum.

tiedtiger (Kelly)  fer í gegnum sögu tölvuleikja og hvernig frá allt frá  árinu 1994 leikjaheimurinn hefur staðnað og hjakkar í sama farinu. Leikir hafa vissulega orðið tæknilega fullkomnari, þrívídd kemur en en tæknin er líka  takmarkandi og hún er í öndvegi og þegar ævintýraleik er stýrt frá lyklaborði eða  leikpinna eru takmarkað á hve marga vegu hægt er stýra leikmanni og leikhefðin staðnaði og  leikirnir fóru að líkjast hverjir öðrum. Leikjaþróun er ekki bein lína. Frá 2000 hafa orðið fjögur umskipti (þegar breiðband kom, DS, Wii og svo iPhone og Facebook) og allt hefur það haft áhrif.

Í kringum 1995 byrja tengsl spilara og leikja að breytast, það fara að myndast undirhópar tengdir ákveðnum leikjaframleiðsluhugbúnaðarhúsum. Spilarar voru í aðdáendaklúbbum leikjafyrirtækja og úr þeim smiðjum komu leikir eins og Mario 64. Nú voru leikir markaðsettir miðað við leikgerð (genre) og aragrúi af tölvuleikjasmiðjum risu upp og hinar stærstu kepptust við að setja á markað  leik sem skaraði fram úr í einhverri ákveðinni leiðgerð. Miklu var kostað til eins og við Destiny, Grand Theft Auto V og núna getur verið að þróunarkostnaður á Grand Theft Auto VI verði billjón dollarar. Leikir  uxu í tæknilegri umgjörð en innan í staðnaðri og hefðbundinni leikgerð þar sem ekkert svigrúm var fyrir tilraunir hvorki í söguþráði né framvindu og spilun spils.  Þetta var tími leikmeistara en þessum tíma  er að ljúka.

En eftir tíma leikmeistaranna kom tími listamanna. Síðustu árin hafa breytingar átt sér stað í leikheimum. Í fyrsta lagi er breyting á dreifingu leikja, nú er þeim dreift gegnum smáforritaveitur (app store) og gegnum stóru leikjaveituna Steam, gegnum félagsnet og gegnum beint samband milli þess sem þróar leik og þess sem kaupir leik. Í öðru lagi þá hafa komið fram opin leikjaverkfæri eins og Flash, Unity, GameMaker og Twine.

Nú eru það ekki einvörðu  hinir fáu útvöldu og innvígðu forritarar sem þekkja leyndardóma leikjainnviða sem geta búið til leiki og það þarf ekki heldur lengur að kaupa rándýran þróunarbúnað til að geta tekið þátt í leikjahönnun og þóun. Við þetta varð sprengja í fjölda af leikjum. Margir  leikir voru hræðilegir en sumir góðir. Sumir öðruvísi en áður hafði sést. Fyrst fóru þessir nýju leikir að sjást á iPhone ein síðan líka á PC. Það spruttu upp ný fyrirtæki og indie eins og við þekkjum nú varð til.

Þetta olli byltingu í leikjagerð.  Hönnuðir slógu nýjan tón, gagnvirkni og samspil kom inn þar sem það hafði ekki verið áður til staðar og nýr hópur spilara dróst að hinum stafræna spilavettvangi. Hvort sem það var í leikjum sem  söluvörum eða list þá varð til leikjahönnun þar sem brotist var undan oki og hinir nýju leikir voru framúrstefnulegir. Tímabil listar í tölvuleikjum var hafið. Leikir fóru að hafa merkingu. Vera um eitthvað. Það var ekki lengur fylgt viðtekinni venju um hvernig leikir ættu að vera og um hvað þeir ættu að vera,leikir frá Anna Anthropy to Zynga. Í þessum nýju leikir var nýtt sjónarhorn. Sumum þessum leikjum var vel tekið vegna þess að leikheiminn þyrsti í eitthvað annað, eitthvað annað en engurgerð á sömu formúlu aftur og aftur.

Í listatímabili leikja er tíska. Sumir leikir endast lengi, aðrir eru dægurflugur. Leikir geta haft merkingu út fyrir hvernig þeir virka og líka í hvað er ekki í þeim. Sumir leikir eru ekki til að spila þá. Sumir leikir eru þannig að það  er ekki hægt að vinna leikinn. En hér lýstur saman þeim sem koma með nýja sýn og vinnubrögð og þeim sem vilja leiki með gamla laginu og líta á  framúrstefnu í tölvuleikjum sem glundroða og upplausn á menningu.  Hin nýja leikjamenning er byggð á menningu, tísku, afstæðni og tjáningu.

En sú hreyfing sem núna sprettur upp #gamergate vill vernda leikjamenningu sem er að hverfa og sumir innan þessarar hreyfingar virðast telja að eigi að meta gæði leikja eins og Nintento gerði árið 1988.  Þessi hreyfing einblínir á leikjaveitur eins og Stea, og leiki sem spilaðir eru á tölvuútstöðvum og fylgjast oft ekki vel með hvernig leikir eru spilaðir á Facebook og snjalltækjum. Þeir segja t.d. að Gone Home sé ekki leikur. En þessi hópur er sjálfur strandaður á lítilli eyju. Nú er tími nýrra leikja runninn upp. Þeir eru öðruvísi. Þeir fara í margar áttir í einu. Þeir  eru runnir úr þeirri hugsun að leikir eru menning og menningarhreyfing skipti máli. Heimurinn hefur breyst, leikir hafa breyst og hugmyndir um hvað  er leikur hefur breyst.
(hér lýkur endursögn/úrdrætti úr grein Kellys)

Tenglar í heimspressunni um gamergate og stopgamergate

Tenglar um leikjaheiminn í dag

Sjónarmið og áróðursplögg þeirra sem kenna sig við #gamergate


Kynbundið ofbeldi í tölvuleikjum og tölvuleikjasamfélagi


Einmitt núna eru iðuköst í tölvuleikjasamfélögum, iðuköst sem nú sjást á yfirborðinu og hafa fangað athygli heimspressunnar. Það er  á samfélagsmiðlinum  Twitter sem átökin  brjótast fram eins og straumur sem finnur sér  farveg.

Þessi straumur er samt ekki kenndur við vatn  heldur leiki og heitir #Gamergate sem minnir dáldið á Watergate enda segja sumir sem berast með straumnum að þetta sé uppreisn gegn spilltri blaðamennsku og heiðarleika í umfjöllun. En aðrir og þeir eru sennilega fleiri sjá það sem er að gerast í #Gamergate núna sem bullandi kvenhatur og  aðför að konum og þeim sem benda á hve inngróið kynbundið ofbeldi er í leikjaheiminum. Árásir hafa persónugerst sem árásir á tvær konur, önnur er leikjahönnuður og hinn er femínisti sem gagnrýnt hefur kvenímyndir tölvuleikja.

En hér sjáum við hvernig menningarheimum lýstur saman og er góð greining á því í þessum pistli: The Future Of The Culture Wars Is Here, And It’s Gamergate

Þessi menningarátök núna lýsa upp viðhorf margra fylkinga og þau gerast sennilega núna af því að þessi leikjaheimur, heimur sem er ekki eingöngu leikirnir sjálfir heldur netsamfélög í kringum þá, þessi heimur er orðinn svo áhrifaríkur í lífi svo margra að nú flæðir yfir.  Einn Twitternotandi meitlaði í eina setningu það sem er að gerast:

“Maybe it’s time to acknowledge that videogames  do have a huge impact on our reality, cognition and perception” (_juliaschramm  3h)

Tvíkrossmerkið #gamergate hefur nú um hríð verið notað á Twitter í herskárri atrennu háværs hóps innan tölvuleikjasamfélags, atrennu að konum í hópi leikjahönnuða og konum sem benda á kyndbundið ofbeldi í tölvuleikjum. Gengið hefur á hótunum í garð kvenna og þetta hefur haft áhrif á líf og starf þessara kvenna. Í dag átti að vera fyrirlestur Anitu Sarkeesia í Utah háskólanum en hann var felldur niður vegna morðhótana sem bárust sjá  Anita Sarkeesian Talk At Utah University Cancelled After Threat Of ‘Deadliest School Shooting In US History

Í vefmiðlinum visir.is var umfjöllun 14. október um Gamergate sjá hérna:
Vísir – Ráðist á konur í tölvuleikjaheiminum

Anita Sarkeesian  hefur vakið athygli fyrir skrif og fyrirlestra um kynbundið ofbeldi í nútíma tölvuleikjum. Hér fyrir neðan eru tvö myndbönd með fyrirlestrum hennar um kynbundið ofbeldi og kvenímyndir í tölvuleikjum. Þessi myndbönd eru mjög gróf.

Hér er ítarefni tengt fyrra myndbandinu

Women as Background Decoration (Part 2) ítarefni við seinna myndbandið

Tenglar með umfjöllun um #Gamergate og kynbundið ofbeldi í leikjaheiminum

  1. How to attack a woman who works in video gaming | Technology | theguardian.com
  2. New Statesman | Tropes vs Anita Sarkeesian: on passing off anti-feminist nonsense as critique
  3. Ms. Male Character – Tropes vs Women | Feminist Frequency
  4. Huffpost live útsending og umræður Does #GamerGate Have The Support Of Female Gamers?
  5. The only guide  to Gamergate you will ever need to read – The Washington Post
  6. A  People’s  History of  GamerGate – Welcome
  7. What Is Gamergate, and Why? An Explainer for Non-Geeks
  8. #Gamergate Trolls Aren’t Ethics Crusaders; They’re a Hate Group
  9. Gamergate as a hate-group – Boing Boing (Cory Doctorow)
  10. Umfjöllun á BBC (Eric Maine)

Rafbækur, námsleikir og opið menntaefni

Á myndbandinu hér fyrir neðan ræðir Howard Rheingold við Bryan Alexander. Bryan er framtíðarfræðingur, bókmenntafræðingur sem sérstaklega skoðar menntun og háskóla. Já og svo er hann líka Drakúla og nornafræðingur . Hann telur upp þrjá þætti í tækni sem núna valda umróti og breytingum í háskólum. Það eru rafbækur (ebooks), námsleikir (gaming) og opið menntaefni (OER). Allt eru þetta þættir sem eru ekki lengur nýir og framandi en þó fyrirsjáanlegt að þróist hratt og mikið og nái meiri útbreiðslu.  Þetta viðtal er mjög aðgengilegt og skýrt en þeir sem vilja fræðast meira um hvaða myndir þessi framtíðarfræðingur gefur af háskólum framtíðar ættu að lesa nýja grein hans í Educause Higher Education in 2024: Glimpsing the Future en þar sér hann fyrir sér hvernig háskólanám eftir áratug skiptist milli steypuskóla (brick and mortar) og netskóla en steypuskólar eru með blandað nám.

Bryan Alexander: Emerging Learning Technologies » Connected Learning Alliance Þetta viðtal er hluti af röð þar sem Howard Rheingold talar um tenginám við ýmsa brautryðjendur. Öll viðtölin má nálgast hérna:
Rheingold » Connected Learning Alliance

Howard Rheingold er mikill hugsuður varðandi tæknimiðla og áhrif þeirra. Hann hefur samið margar bækur. Nokkrar þeirrar eru aðgengilegar í opnum aðgangi á Netinu eins og  Tools for ThoughtThe Virtual CommunitySmart Mobs,Mind Amplifier: Can Our Digital Tools Make Us Smarter?.

Posted in UT